AW: Проект Армата. Видеодневники: команда разработки интерфейса

Автор Lyubov Stishevskaya
AW: Проект Армата. Видеодневники: команда разработки интерфейса

Всем привет.

Сегодня стартует наша новая рубрика. Дневники разработчиков ближайшее время вы познакомитесь со всей командой которая делает проект армата проект армата первом ролике. Мы познакомим вас с команды интерфейса визуальный.

Интерфейс — это кнопочки панельки все текстовые цифровая информация которую вы видите в игре синхронист они только визуально обёртка, но и связующее звено для.

Всех элементов игры разработка интерфейсов проходит в трех связанных друг с другом направлении — это дизайн верстка зонирования таким образом интерфейс делают люди разных профессий. Начнем знакомство с меня. Я Пётр камышников я руководитель команды интерфейса в данный момент наша команда работает над улучшением и внешнего вида и функциональности некоторых аспектов интерфейса в том числе и по задумке дизайнеров рисуется целый команды сейчас я познакомлю вас с некоторыми нашими сотрудниками. Рустем нашли дизайнер он продумывает саму концепцию интерфейсов и реализует некоторые дизайны. Привет меня зовут. Рустем я один из тех кто создаёт инструмент при помощи которых игрок взаимодействует с игровой среды каждый вечер придуманное нашими коллегами дизайнерами требует реализации на уровне интерфейса при соблюдении каких требований как izobility технологические возможности среды разработки и стоимость реализации если эти условия соблюдены. Все странные какие-то признаки эстетической привлекательности. Это можно сказать, что мы своей задачей справились. Кроме того нам надо учитывать требования разных групп аудитории новичкам лучше показывать больше информации одном экране чтобы они могли лучше оценить возможности которые предоставляет им игра они более чувствительны к информации элементов и визуальной привлекательности. Ветеранов же важно по возможности избавить от рутинных действий в любом случае базовой. Триада любого интерфейса. Где я нахожусь, что я могу сделать чтобы в результате моих действий должны удовлетворять требованиям всех групп аудитории. Рассмотрите то можно на примере редизайна экрана результатах боя. Давайте сравним вот так она говорит дизайна и час она выглядит вот так раньше на основном экране элементов было меньше. Но их расположение не очень хорошо учитывала иерархический характер восприятия в большом разнородной информации после редизайна экран с итогами бой читается легче особенно новичками, что для нас очень важно и так когда дизайн готов в дело вступают и программист программист и он расскажет, что происходит после получения дизайн. Всем привет. Меня зовут время я расскажу о своей работе в команде интерфейса когда дизайн готов мы обвиняемого существующим элементы интерфейса настраиваем взаимодействие с вводом игрока внутриигровые события и так далее если эта кнопка поставщики открывается список. Где можно посмотреть где его развития чтобы всё — это реализовать я забираю макет подготовленный. Фотошопе и собирай его прописывали минае класса объектов чтобы можно было к ним обратиться и скриптов в итоге остаются только уникальные блоки которые можно создавать динамические результат мы проверяем непосредственно вы уже узнали подробности которые обычно остаются за кадром. Но — это ещё не всё вся игровая логика которая использует более низкоуровневый слой написана на языке программирования си плюс плюс я хочу познакомить. Вас с другим нашим программистом. Александр Всем привет. Меня зовут. Алекса я расскажу о своей работе для создание интерфейса мы используем 3 языка программирования actionscript так и плюс плюс. По большей части я программирую. Настя моя задача обеспечивать внутреннюю работу интерфейсной системы и её взаимодействие с другими подсистемами движка cryengine. Моя работа скрыто от глаз игрока и на сленге автолюбителям можно сказать, что я обеспечивают стабильную работу того, что находится под капотом если в игре вы столкнулись с кэшем то есть падением приложения и отправили отчет то он попадает в отделку. А который сортирует все отчёты отправляют по командам все падения которые так или иначе связаны с интерфейсом попадают в камне и я уже занимаюсь разбор Machete и починкой багана языке си плюс плюс тех пор как игра перешла в наследство мы старательно улучшали инструменты и технологии чтобы программировать логику было проще быстрее надёжнее — это позволило нам осуществить практически полная переделка интерфейса на сегодня всё следующее видео скоро ставьте лайки и подписывайтесь на. До новых встреч.

0 комментариев
0

Читайте также