Графический интерфейс. Анимационные эффекты. Часть 2. Урок 84

Автор Denis Lisitsin
Графический интерфейс. Анимационные эффекты. Часть 2. Урок 84

Теперь попробуем провести.

Ту же самую процедуру по другому для этого. Переключайся на наши диалоговое окно щелкни. Вот здесь поместимся здесь ещё один переключатель подойдёт.

Удали назовем его анимация два ему тоже сопоставим какой-нибудь переменную для на правую кнопку мыши и дворе был добавить переменную переменных пусть будет мм2 финиш и тебе напишем таким образом во-первых скопировал эти несколько строчек они нам понадобится как основа выделенных доля правой кнопкой мыши Copy adalya правая кнопка.

ИП есть конечно же dxdy Select и так далее. Всё — это мы трогать не будем. Пусть — это всё определяется также как и был хотите нас переключатель будет м12 теперь создадим другой контекст DC в памяти для этого напишем таким образом напишем cdc пусть имя этого контекста будет дцм; далее Enter и тебе на этот контекст нужно создавать коньяк можно двумя путями взять переменную дцм. и воспользовавшись функцией клеить DC. Щёлкино не отдали скобка и теперь нам непосредственно надо указать имя драйвера имя устройства, а также указатель на строку определяющий приемник и указатель на структуру. ДНК который будет содержать установки устройства. А если же в конце будет null, тогда будет использоваться установки по умолчанию — это достаточно сложный путь особенно когда у нас уже перед глазами есть контекст DC. Мы хотим в принципе создать нечто подобное стили текстов есть специальная функция которой мы сейчас и воспользуемся, а именно функция клеит compatible DC той создать совместимое устройство, что ты на нём дважды далее скобка и тебе всё, что нам нужно указать. Это пример для нашего контекста пример у нас уже есть здесь и поэтому напишем таким образом указательное. Одессе на закрыть скобку. с запятой вот мы уже контекст памяти создали теперь нам нужно создать и установить битовый массив нужного размера сложными нам свойствами для этого напишем таким образом в себе. Какие переменные во-первых сам bitmap, и дали ещё одна переменная которая будет определяться в качестве указателя поэтому напишем таким образом PE со звёздочкой впереди теперь; теперь нам нужно непосредственно создать этот битва для этого спишем точку и далее списки всех функций воспользуемся функцией Create compatible вот эта функция. Щёлкино не дважды далее скобка теперь укажем текст который у нас есть текст dc, и размеры нашей прямоугольника которая определяется таким образом именно, что прямоугольника. удали Right. Вот она появилась центр, опять р. и на этот раз ботан центр закрыть скобку. с запятой теперь проведем операцию select-object для того чтобы сопоставить нашему контексту в памяти этот переменную bitmap поэтому напишем таким образом знак равенства далёко текст дцм котором мы создавали в памяти. и теперь воспользуемся функцией select-object. Вот — это всё кина не дважды скобка здесь в этой функции есть много разного рода вариантов в котором мы вернёмся позднее сейчас, но нужен вот этот вариант который касается использование битовых массивов поэтому напишем таким образом указатель на наш без нот закрыть скобку. с запятой, а теперь нам нужно непосредственно провести рисование конечно же нужна. Нина контексте DC она контексте дцм тоже самое вот в этом месте контекстном нужно взять дцм нужно провести самую важную часть операции, а именно скопировать всё, что нарисовано из контекста. МВДЦ для этого воспользуемся следующие функции в далее.. А теперь нам нужна функция билкив. Вот эта функция при помощи этой функции можно копировать части изображения из одного текста в другой дали скобка тебе нам нужно указать прямоугольник который мы копируем. Пусть — это будет 00 adalya эр-рияд , R button, теперь текст источник — это у нас dcm впереди надо указать указатель, доля координаты X Y на нашем источники. Откуда мы будем брать этот прямоугольник. Но поскольку у нас окна для обоих сейчас абсолютно одинаковые мы будем брать параметры ноль, ноль и последний параметр который нужно указать — это вид копирование сейчас мы возьмём CRC копии. Что означает простое копирование из источника в наших контекст DC закрываем скобку; теперь для неплохо было бы восстановить первоначально сосны битовый массив поэтому напишем таким образом оператор If далее petmap. И если этот bitmap, тогда сопоставить с ним переменную m. select-object. Щёлкино не дважды скобка 15 закрываем скобку; и последнею операцию которая нам нужно при выходе из нашего блока — это удаление нашего контекста памяти дцм для этого возьмем. и функция Delete DC вот. Пётр i; исправить ошибку которую мы здесь допустили вот в этом месте у нас должен быть не контекст цдм всё исправить грамматическую ошибку. Запусти в наше приложение посмотрим как она работает запретный также как и в случае с первым переключателем нажатии на второй наш переключатель связан с прорисовкой всего нашего окна для этого подойдет к нашему диалогу. Шопен здесь дважды чтобы создать обработчик на этом переключатели и напишем здесь функцию invalidate скобки; теперь щелкни. На старт и посмотрим, что у нас получилось вот запустилась наше приложение тебе сразу же на кнопку анимация 2 на переключателе где можно видеть, что на этот раз происходит в принципе происходит практически тоже самое, а именно на нашем экране происходит некая анимация вот такого объекта состоящего из нескольких кругов. Если мы с ними здесь галочку и поставим галочку на просто анимация то в принципе тут происходит практически одно и тоже за исключением того, что при 2 анимации анимации 2 всё — это происходит с несколько лучшим качеством особенно заметно — это будет когда изображение до 100.

0 комментариев
0

Читайте также