Игра на Unity за 10 минут для Андроид и ПК / Как создать свою игру / Урок C#

Автор Artur Merichev
Игра на Unity за 10 минут для Андроид и ПК / Как создать свою игру / Урок C#

видео парни в этом видео мы создадим игру за 10 минут в Unity.

Но сперва я поменяла весьма неплохой игровом движке Corona sdk разрабатывать если используя мощный, но лёгкий язык lua более 1000 встроенных API широкий ассортимент плагинов, а также вы сможете тестировать свои проекты одновременно на всех устройствах шикарно крутая вещь советую ссылка в описании на пока мы будем создавать игру за 10 минут на другом популярном движке, а именно Unity погнали. Запускай — это дерьмо скажу сразу, что — это базовые пример того как создать простенький 2D platformer. Если ты чего-то не знаешь, что просто не поленись найти — это в.

Гугле я возьму готовую графику отмыть игры ссылка на неё тоже в описании, что перед нами открылась цена каждая сцена уровень или Menu Unity любит работа с объектами то есть каждая картинка исправиться сцене — это уже.

Новый объект. Давай попробуем настроен физику в игре. Пусть эта сцена будет уровнем. Я всегда начинается создание главного героя — это вот такой маленький. Маст хэв перемещаем картинку на стену бум — это твой первый объект чувак поздравляю, но пока — это просто симка теперь объекту. Нужно ли добавить нужные компоненты например добавим герою компонент rigidbody2d зачем — это придаст ему вес. Гравитацию простыми словами физику сразу здесь галочку чтобы наш герой как пьяный не завалился на бок Unity не видит границ объекта пока ты их не укажешь — это важно для перемещения объектов и их столкновения вообще их нет в форме. Выбирай нужный. О'кей я взял квадратные контуры и я надеюсь ты успеваешь если, что он поставь на паузу. Давай запустим объект падает. Но почему физика тянет его вниз, а под ногами нет платформы перетащи на сцену картинку платформы и просто укажем её границы добавить в тот же запустим круто движение ноготь этот. Смурфик не умеет двигаться скажешь ты. Да я знаю исправим — это созданием пустой скрипт и добавим его нашему как компонент открываем его и мы видим вот это, что вообще надеюсь ты хотя бы немножко знаешь. Стеша потому, что он нужен и так мы имеем класс нашего объекта. Как отмыть прикрепили этот скрипт к нашему герою. Это всё, что мы будем здесь писать будет происходить только с ним запомнил мы видим два метода. Старт выполняет код ещё раз при запуске апдейт постоянно при каждой смене кадра и так чтобы наш подходил для начала создадим ссылку на rigidbody2d для работы с физикой Unity так устроен и напишем всего одну строчку мы разгоняем персонажа с определенной скоростью по оси X и ось Y мы не изменяем, что касается физике для правильного расчета лучше писать во встроенном методистов Data всё остальное просто в аптеке запустим круто. Пока без анимации, но мелкий хрен меня прыжок — это тоже одна строчка за — это я люблю Unity ничего лишнего использовать функции того же компонента rigidbody2d мы напишем — это выделенным методе назовем его указываем направление ABC то есть верх и силу толчка. Теперь будем вызывать наш метод в нужный момент. После нажатия клавиши пробел. Для этого нам нужен метод обладает который будет проверять нужный нам условия например не нажали там какая-то клавиша мы создадим события. Используй импорт для проверки нажатий клавиш ты по сути можешь здесь указать абсолютно любую клавишу для проверки нормы союзным именно пробел прыжок же, а ну-ка проверим теперь анимация если игра. Просто я там можно обойтись без всяких сложных связок и сделать вот так идём окно анимации создаем новую анимашку перемещаем кадр меняем скорость если вдруг надо также создадим и другие состояния типа прыжок покой или ходьба чувак. Обрати внимание, что к нашему герою автоматически добавился ещё один компонент аниматор если rigidbody отвечает за всю физику коллайдер за границы объекта аниматор за всю работу за каждый выполняет свою функцию теперь. Заходим в окно аниматор есв состояние не стоит эта вольный переход в любое нужное нам состояние ан-3 этот какого именно состояние начнётся наша анимация теперь создаем параметр типа и назовем его допустим попка этот параметр нужен для того чтобы каждому состоянию дать нужный номер, а потом по этому номеру вызывать её. Через год я нажимаю на стрелку перехода в определенное место. Я задаю номер выбираю здесь икнул и здесь убираю галочку чтобы анимация не уходила в себя так круто, а теперь в нашем комоде снова создаем ссылку подключаем аниматор и в нужном месте куда просто вызываем нужном состоянии к примеру прыжок или бег указываем папку и её номер не забудь сохранить код запускаем. Вову За столь короткое время он смог научиться большему чем ты в школе за 11 лет давай врага. Ты зачем. Спрайт этой феи. Винкс на сцену теперь — это уже новый, но пока пустой объект мыть нему добавим коллайдер, но лучше круглый добавим тоже rigidbody для веса и Spring Joint последний компонент необязательный, но он выполняет роль пружины и нам пригодится больше для красоты левитации еда. Кстати добавим ему анимацию полета просто создадим состоянии и в таком случае нам не придется ни еда. Кстати аниматор уже автоматически появился запустим — это говнецо всё работает до. Но ведь — это враг и герой должен умирать добавим врагу — это как фиг ация напишем например пипка до сорян. Я знаю. Мне нравится придумывай всякие нелепые названия, а потом добавим условии, что если игрок касается кого-то объекта с этим тегом уровень. Начни сначала той. Спирс допустим сцену. Кстати на заметку всегда. Дай игроку в понять происходящее. Если вдруг наткнулся на врага. И уровень сразу перед запустился или там выскочило окно с текстом. То вероятно всего он ничего не успеет понять и — это его будет висеть к примеру после соприкосновения с врагом прокрутить анимацию смерти и перед тем как что-то ему показать до игроку 3-4 секунды.

0 комментариев
0

Читайте также