Игровой движок Godot Engine 3D Камера и трансформации объектов: движение, вращение, создание 3D игры

Автор Pavel Shevchuk
Игровой движок Godot Engine 3D Камера и трансформации объектов: движение, вращение, создание 3D игры

друзья.

Я вас приветствую сегодня мы продолжаем изучение основ году Engine и рассматриваемым создание 3D сегодня я бы хотел поговорить про камеру потому, что этот элемент который является обязательным небес которого ваша игра не будет работать если я попробую запустить новый проект. А мы сейчас будем видеть серый фон и мы на самом деле с вами сейчас вот этот вариант то есть мы видим сами 2D и 3D для того чтобы 3D начало показывать мы с вами можем перейти вот сюда и создать соответственно. Ту самую камеру при создании движок даёт нам выбор из различных вариантов во-первых мы можем создать самую басовую камеру.

Она же является вкладкой внутри которой находится несколько других вариантов давайте рассмотрим с вами изначально саму камеру как объект и я просто помещаю её на сцену по умолчанию она встаёт у нас вернули координат и всё, что она сейчас делает — это отображает то, что находится у нас на сцене мы в любой момент можем с вами посмотреть.

Куда направлена камера изменить её направление просто по врача в её либо же по перемещал узнать, что камера видит в любой момент времени вы можете нажать при выделенной камере на кнопочку предпросмотр и собственно увидеть куда камера смотрит в трехмерном мире камера — это всё такой же обычный объекту которого также имеются все те же самые настройки которые относятся к трансформации — это и позиция и вращение и даже масштабирование, но масштабировать камеру я вам рекомендую этого самым неожиданным результатом также помимо основных настроек объекта у камеры есть ещё свои сок настройки и вот они здесь все перечисленные самые основные из них которые могут вам понадобиться — это проекция. То есть — это может быть перспектива или ортогональная проекция долей галочка каррент которая том, что камера является активной и изображение игроков должно подаваться именно с этой камеры её можно не устанавливать она используется только в том случае если у вас на сцене более одной камеры следующий параметр формы — это угол обзора камеры и в режиме предпросмотра его можно наглядно продемонстрировать то есть смотрите если я буду изменять — это значение то угол обзора у нашей камеры меняется можем либо брать больше объектов в камеру, но соответственно выглядеть они будут. Вот как-то деформированы либо же меньше и можно использовать для приближения например следующий параметр у нас отвечает. С какого расстояния камеры начинают видеть. Соответственно по умолчанию стоит здесь 0,5, но буду — это значение увеличивать то мы можем обратить внимание, что объекты начинают отрисовываются не прямо. Где находится камера поодаль от неё то есть здесь остается пустое пространство соответственно если параметр противоположность предыдущему и отвечает за то же самое, но с другой стороны если вы. Обратите внимание то — это очень даже наглядно можно показать для каждой игры в эти параметры можете настроить сама и я думаю, что в принципе вы поймете как с ними поступить для большинства случаев хватает тех параметров которые выставлены по умолчанию таким образом вся наша сцена выглядит следующим образом у нас есть два объекта мышь и одна камера этого уже достаточно для того чтобы пробовать начинать делать первую игру если помните в прошлом видео я говорила о том, что у каждого объекта есть свойства отвечающий за позицию объекта — это его вращения и всё в этом духе так вот манипулируешь свойствами и Skoda. Вы можете в принципе уже настраивать интерактивность в вашей игры переменную. Маленький кубик в плеер и добавлю ему скрип-скрип будет встроен в самую цену для того чтобы у меня не платить файл шаблон по умолчанию пустой. То есть я все функции буду писать с нуля и самостоятельно для примера я пишу здесь функцию процесс и важный момент для примера то есть на этом не надо акцентирует внимание запомните лишь сейчас, что эта функция выполняется дофига раз в секунду. То есть столько сколько позволяет процессор и по сути является основной функцией в которой у нас будут происходить в рамках данного урока какие-либо манипуляции и опять же в качестве примера. Я хочу попробовать заставить наш объект плеер который является кубиком вращаться для этого если вы помните в нашей панели с параметрами объекта есть специальные свойства которые можно посмотреть смотрите если мы хотим вращать кубик вот. Ну например ли в эту то есть неважно в какую. У нас меняется свойства Y соответственно меняется Y потому, что мы возвращаем наш объект. Вокруг этой оси помним, что ось Y направленные соответственно вращается вокруг этой оси мы с вами получаем нужный угол для поворота объекта перейдя в наш кот мы можем сами попробовать — это дело воплотить в ходе и так я начал водить сюда rotate и увидел, что мне подсказчик подсказывает несколько вариантов того, что я могу делать соответственно. Я уже вижу то свойства которые мне нужна она подписана также как в свойствах смоловик то есть еще одно свойство rotation которая предпочтительней к использованию и вот почему. Дело в том, что разница между всеми этими командами и свойствами в том, что данная команда в данное свойство которое выделит тебе показываю. Она единственная которую использует значение в градусах и в году.

0 комментариев
0

Читайте также