Игровой движок Godot Engine. С чего начать создание 3D игры

Автор Nadezhda Belousova
Игровой движок Godot Engine. С чего начать создание 3D игры

Итак друзья.

Всем привет. У нас сегодня самое первое видео пол 3D в году и по случаю своего заболевания голос у меня сегодня будет. Я искренне верю, что — это никак не помешает вам воспринимать материал поэтому ставьте лайки за то, что я вот такой весь больной герой стою в общем начинаем курс 3D игрем в рамках которого я покажу некоторые вещи которые.

Я где-то вырвал самостоятельная где-то подглядел других материалах обучающие в частности — это документация в частности примеры которые предоставлены самими разработчиками году и постараюсь показать.

Нет, а как эти можно копировать в свой проект. А так их можно использовать. Я работаю в году версии 3.1 бета2 которая есть некоторые расхождения текущей версии 306 поясните их не буду поскольку он. Но они в принципе интуитивно понятны в целом процесс построения трехмерной сцены не сильно отличается от того же процесса двумерном пространстве и также создаете ники корневой объекты назначайте ему дочерние переключаться между окнами разработки можно в верхней области и соответственно — это у нас 2D режим 3D режим по умолчанию когда вот только запускаете году. Создайте новый проект у вас включен режим и в принципе этот режим в котором мы собственно и будем продолжать работать. Мы затронем в рамках этого мини-курс, а также дополнительно 2D и соответственно скрипты тоже OK трёхмерное отличается от двухядерного тем, что у него 38 если. Обратите внимание — это объёмные фигуры. То есть — это не плоские картинки которые есть в 2D пространстве. То бишь — это всякие такие кружочки и спрайты. А — это уже непосредственно объёмные соответственно — это как бы — это шар окружность сфера то считайте фигуры которые могут располагаться не только по одной также по 3 верх у нас направлена ось Y в лево-право у нас смотрит ось X и вперёд назад у нас появляется дополнительная ось — это ось Z соответственно эти оси у нас расположение объекта и за его объема при создании новых объектов важно учитывать, что ранее. Мы работали с двумя разными объектами которые находились во вкладке canvas этом соответственно здесь у нас были объекты интерфейса и объекты игровые соответственно. Этанол 2D где мы уже с давали выбирали собственно всё из-за этой категории из этой группы для работы с 3D мы будем использовать вот эту красную вкладку соответственно объекты здесь все помечены красным цветом и я думаю — это очень удобно для отображения поскольку. Вы как минимум не запутайся если даже работает здесь то возможно в вашей голове возникает вопрос. Почему этот объект не красный. О'кей здесь есть соответственно все объекты которые мы использовали при создание 2D игр на вас ответ на нее трёхмерные ну еда есть здесь и такие которые в 2D например нету корневым объектом для всех из группы является объект Special соответственно этот самый. Объект который аналогичен объекту ноут 2D для двумерных объектов соответственно его можно использовать как корневой объект цены OK. Я его и сразу переменную в объект под названием root. Root пишется не так пишет. Если вы. Обратите внимание на редактор. Это здесь сразу появились вспомогательные инструменты для трансформации объекта трансформации объекта — это изменение его например позиции и его размера угла поворота и так далее. То есть все модификации с объектом которые могут происходить это. Это его трансформация поэтому дали этот термин, но я буду использовать. А вы должны понимать, что может пониматься и перемещение и поворот при изменении размеров поскольку — это корневой объекта никуда двигать я его не буду и просто сохраню сцену каконоесть название здесь у неё будет руд в принципе этого. На текущий момент этого достаточно. О'кей поскольку — это корневой объекта непосредственно с ним мы работать не будем вот добавлять ему дочерние объекты — это вот уже пожалуйста как вы наверное трёхмерные игровой мир состоит как правило из каких-либо объектов трёхмерных — это могут быть окружение например дома деревья — это могут быть инструменты такие как допустим топор или домик или пистолет всё, что угодно вот всё — это 3D модели объекта есть моделируется не специальные программы в таких как 3DS Max Blender и вот похожих, но также создавать в трехмерном пространстве можно и примитивы примитивы. Это стандартные объекты такие как например сфера куб плоскость поверхность и подобные то есть стандартные объекты которые используются для того чтобы из них можно было создавать сложные примитивы находятся во вкладке Visual instance далее вкладка геометрии instance и соответственно здесь у нас уже будет набор интересующих нас объектов в соответствии есть возможность использовать спрайты если кто помнит в 2D. Мы тоже использовались про — это графика просто двумерные изображения в 3D тоже можно использовать спрайты они также двумерные, но используется как отображение чего-либо в трехмерном пространстве. То есть у них все те же свойства, что его трехмерных объектов исключением, что они плоские вот нас. Они пока не интересует нас интересует объект mesh instance соответственно. Мэш — это дословно и в контексте трехмерного мира — это сетка сетка из полигонов соответственно — это сетка из полигонов может описывать какую-либо фигуру какой-либо объект в году уже есть набор специальных заготовок и самые простые вот здесь представлены например мы можем создать куб он так и называется кукла и соответственно выглядит он как трехмерный куб теперь отличительная особенность трехмерных объектов двумерных если выполните позицию в двумерном объекте описывала свойства под названием позиция.

0 комментариев
0

Читайте также