Java + Eclipse и создание игр: Урок 2

Автор Liza Merichenko
Java + Eclipse и создание игр: Урок 2

Добрый день и так мы продолжаем с вами изучать Eclipse IDE Java на прошлом уроке мы с вами сделали первое приложение сам простенькая.

Мы создали проект который у нас называется project1 вот у нас в левой части редактора находится в папку src. А Мы создали. А класс который назвали hw этот класс у нас запустил программу Main.

Евгений мы написали две команды System Out Print golang Hello world и вторая команда Show message Dialog ну, Help.

Мы также изучили. Что для того чтобы запустить компилировать программы нужно нажать вот на эту зелёную кнопку. Вот либо вызвать в меню ран тоже самое вот после того как мы нажимаем на. Зелёную кнопку запускается наша программа наша программа 1 мало, что может всё, что она делает отпускает диалоговое окно и пишет в консоли хелд и всё. Вот с таким небольшим запасом. Казалось бы невозможно ничего написать. Вот Но мы попробуем с вами во-первых сегодня мы расширим знания и узнаем, что такое переменные и, что они дают программисту как могут облегчить значительно работу. Вот и начнём мы с строковых переменных. Дело в том, что в языке там существуют типы данных. То есть если мы хотим передать какой-то символ или текст для него существует тип данных строка если мы собираемся передать цифру или манипулировать существуют другие типы данных для целых чисел integy для чисел с плавающей точкой в слове или Double. Вот и так далее на самом деле типов данных много. А ну грубо говоря каждый класс создает свой тип данных. Вот Но мы с вами сегодня посмотрим основные типы данных целочисленные типы данных и страховой для того чтобы страховой строчку для того чтобы создать переменную строкового типа нам потребуется написать ключевое слово string строка. Вот и дальше имя этой строки. Ну вот такие вот простым способом. Мы создали. А вот и клип. Здесь нам подчеркнул такой нарисовал! жёлтый — это в том, что мы создали переменную, но пока её нигде не используем. Давайте попробуем использовать натрия при своём ей что-нибудь так как — это стручка мы можем что-нибудь присвоить найти напиши мне что-нибудь Samsung подойдёт наверное. Вот и. Теперь смотрите когда у нас есть., что вам уже сделать, но можем её использовать. Давайте вместо. Хэллоуин встретишь напишем строчку вот и. Как видим наши строчка передалось в консоль и диалоговом окне — это очень удобно представим себе, что мы написали программу в которой 18000 строк. Вот — это означает, что если где-нибудь захотели изменить какую-нибудь какое-нибудь число или какой-нибудь параметр дата нам и пришлось листать проглистовать 18040 так никто не делает чаще всего данные записывают в переменные и таким образом можно изменять переменную в каком-то одном месте например только вот здесь побудем что-нибудь писать она будет изменяться во всех местах где нам нужно в программе. О всём рисунки вот. Ну давайте сейчас ещё посмотрим какие типы данных будут и я предлагаю сделать небольшой такой простой калькулятор очень простой калькулятор. Вот который будет нам. Для начала просто складывать между собой цифры которые мы будем вводить и так до этого мы создадим несколько переменных пусть у нас будет переменная A который будет целочисленное для того чтобы создать переменную целочисленную есть ключевое слово int int от английского имиджа. Что в переводе целое число, а вот этим переменной. А при своём ей 0 переменную B тоже. Пусть будет 0 и переменной C для наглядности тоже будет новый так ещё один оператор который очень полезен для нас — это это два слеша вот эти два слеша означает, что мы превратили вот эту команду в комментарии и программа проигнорирует эту часть дальше у нас запускается диалоговое окно давайте мы изменим сообщение для пользователя чтобы он знал, что запускается напишем например Minecraft. Валера Вот теперь нам нужно следующую вещь ещё создадим 2 переменных типа тоже для наглядности типа строчка s1boot будет нас перемена и ис-2 мы сделаем. Дело в том, что класс 2 вариант позволяет не только диалоговые окна запускать он также позволяет запускать окна в которой можно вводить какой-то кот. Вот и мы сейчас этот кот передадим внутри нашей переменной делается — это так. С1 равно. Джексон Мейн, что вот у нас здесь Input Dialog Show input lag. Вот и например скажем напишем чтобы было понятно число 1 программа попросит вас ввести число 1 вот когда мы видим число 1 в Input она будет передано вс1 в переменную S 1 тоже самое мы сделаем с переменной с 2 запуститься 2 Input и он будет вот. А дальше, что мы сделаем мы служим эти два эти два числа между собой посмотрим, что у нас получится можно сделать так так для верности теперь запускаем. О'кей микрокалькулятор хорошо вот он просит первое число пусть будет число 12 второе число пусть будет число 13. О'кей Итак, что мы получили получили следующие вещь у нас цифры не сложились, а одно число я наоборот числа у нас сложились они не прибавились то есть получилось не арифметическое действие действия. Почему Потому, что у нас S1 S2 является строчкой. Поэтому программа взяла их и соединила. А мы подразумевали. Ну не знаю я по крайней мере. Возможно я бы тоже вот, что произойдет математическое действие как же достичь математического действия а. Для этого нам нужно сделать такую вещь нам нужна вот эти строчки.

0 комментариев
0

Читайте также