Java и Создание Игр : Урок 10 — Движение картинок

Автор Ruslana Chernenko
Java и Создание Игр : Урок 10 — Движение картинок

Добрый день мы продолжаем изучать с вами Java.

И мне очень радостно, что мы добрались до создания графики мысли и достаточно непростым путем. Сначала мы с вами изучили. Как создавать диалоговые окна и даже немножко с ними по манипулировали мы узнали, что такое переменное, что они бывают типа численная integy и бывают типа string то есть строковые кроме этого есть еще переменная типа char тип afloat типа и многие-многие другие каждый класс по сути дела создает свой тип данных, а типы данных можно преобразовывать если они по.

Ну то есть иногда например.

А можно написать цифрами 13. И можно если взять в кавычки — это будет означать, что мы не преобразовали число 12 в строчку и выводим не бери я манипулирую мне с цифр манипулируемый со строчкой строчки естественно к друг другу прибавляются арифметические действия производятся над цифрами по этой причине и происходит изменение типов преобразование типов мы с вами посмотрели библиотеку. Джеффри создали свою помощью очень простое окошко, а дальше кошка модифицировали отцентрировать ли по экрану с помощью библиотеки. Деменьшин и наконец добрались до создания графики хочу обратить внимание ваше, что с левой стороны когда мы открыли кот наш нашего текущего проекта отображаются, а классы и функции мы можем щёлкать непосредственно по названиям классов и функций и программа будет пролистывать — это очень удобно когда отлаживает мкод — это очень удобно поэтому самого начала мы с вами сделали, что мы с вами отделили от нашего основного класса и функции Main отделили создание окон создание панели управления графикой и таким образом — это позволило нам более удобно разместить. Как сделать его более читаемым, что является большим плюсом когда мы работаем, а с огромными листьями программ — это очень важно. Это заметно облегчает работу, а дальше. Мы точно также будем стараться корректно работать с данным с тем чтобы наши программы не захламлять. Олесь большим количеством переменных которые очень часто бывает выполняют одни и те же самые функции собственно для этих целей создаются классы для того чтобы облегчить программисту жизнь для того чтобы кот стал более читаемым и для того чтобы можно было кодом делиться с остальной командой разработчиков и как мы с вами на прошлом уроке посмотрели. Как добавлять, а картинки в программы на Java. Мы создали класс. Извините переменную mgs Theme Image A и загрузили загрузили в систему дальше с помощью графического компонентом эту картинку. Бразилии на экране то есть данные действия в. Джаве они подразделяются одно можно сделать с помощью класса можно сделать всё упростите на следующих уроках мы с вами посмотрим мы с вами создадим свой класс который многие задачи касающиеся написать игры нам будет решать с ним мы будем работать и так. А давайте сегодня займемся. Вот чем у нас программа сейчас делает очень мало для игры, но по крайней мере картинки у нас не двигаются стоят на месте. Как сделать чтобы картинка двигалась по экрану это. Цель нашего нынешнего урока в. Джаве есть такой очень хороший объект. Называется он таймер и сегодня мы пользуемся и так давайте создадим новый проект назовем его win7 таймер начнем текст финиш откроем нажимаем правой кнопкой New добавим. Класс Класс у нас будет называться майвин 07 отметим checkbox Public Static Void Main нажмем финиш мы воспользуемся предыдущим годом зайдём сначала в моем. И здесь тоже зайдём в мои и ставим то, что относится к моим так вот — это импорт нам не нужен, а и дальше мы с копиром наши 2 класса класс my friend I Class. Митино так смотрим лишний импорт удаляем так и так и так мы перенесли наш класс который создаёт окошко который помещают внутрь панель к методам Z 2 класс у нас создает нашу панельку дальше помещают внутрь панельки картинку картинка загружается с помощью чего с помощью конструктора конструктор напоминаю — это функция которая имеет имя такое же как у класса класса от функции отличаются тем, что в классах мы всё декларируем. А функции выполняют ищу работу с объектами изменяют у них свойства, а делают разные арифметические действия или вот как в данном случае функция у нас управляет график системы вообще вот интересно. Вы заметили такую вещь, что у нас эта функция она нигде нигде как понять декларируется не запускается, но сама по себе работает казалось было почему такое происходит. Вот, но я думаю, что проблема в том, что даже не проблема, а причина причина в том, что сама кошка является частью графической системы и в данном случае графическая система она как бы подняться над над окнами над классами она сама содержит в себе программа которая запускаем и потом внутри этой программы мы уже работаем с графической системой то есть вероятность причине тут она работает почти точно также как конструктор класса то есть нигде не объявляется, но тем не менее, а рисует информацию выводит информацию на экран. Итак давайте зададим таймер таймер мы создадим в конструкторе нашей панельки так типа у него такой таймер. Ну и пусть он называется тоже таймер, а сейчас нам нужно указать параметры таймера. Первый параметр — это время время в миллисекундах. С какой скоростью таймер она будет работать но. Пускай со скоростью секунда так дальше мы помещаем слушатель событий newauction так и так во-первых Eclipse у нас отметил таймер красным и таймер нам нужно с импортировать.

0 комментариев
0

Читайте также