Java и Создание Игр : Урок 11 — Цикл FOR

Автор Sergei Plotnenko
Java и Создание Игр : Урок 11 — Цикл FOR

дорогие друзья мы продолжаем с вами изучать Java предыдущие уроки не прошли даром.

Мы создали с вами окно. Разместили его по центру экрана могли добавить на — это окно панель в эту панель вставили графический компонент с помощью графического компонент смогли закрасить экран в тот свет в которой мы захотели его закрасить вот наконец. Мы научились такой вещи как-то картинок в программу загрузили и обсудили этот вопрос.

Разместили картинку в нашем графическом компоненте — это оказалось не так на самом деле и наконец мы добавили таймер таймер нам необходим для того чтобы графический компонент перерисовывать своё содержание и можно было двигать объекты то есть мы всё ближе и ближе.

Подходим к созданию игр и сегодня мы станем ещё ближе и изучим некоторые вещи которые облегчают жизнь программистом мы сегодня посмотрим с вами. Что такое циклы и как с ними работать на примере for и как давать из копируем предыдущий код моего будем модифицировать в новом проекте выделим всё контроль. А на жмем правой кнопкой экран выберем Copy зайдём в файл затем меню Java Project. Пусть он у нас называется вин 8 Win 8 for так чтобы не забыть о чём шла речь раскрываем. Этот проект пока в нем ничего нет. С щелкаем правой кнопкой папка src добавляем. Класс класс пусть у нас называется When I Win 8 108 здесь нужно отметить Public Static Void Main. Если вы работаете в линуксе там нужно один раз отметить, но вот мой Windows сейчас хотя, что удобно. Вот с янго — это то, что можно очень легко и очень просто безопасно переходить из одной системы в другую и так вот я скопировал то, что у меня и сейчас посмотрим, что Eclipse нам подчеркнет Eclipse подчеркнул класс майвин 0,7 да то есть его нужно заменить. Надо же мы как раз предлагает нам либо изменить тип либо сам Unit, но мы будем изменять здесь изменили классно майвин 08 и так и теперь мы будем менять здесь некоторые вещи которые нам, а необходимо и так во-первых мы добавим ещё одну картинку в наш проект. А если вы помните то у нас сейчас в нашей игре мало, что происходит точнее сказать там почти ничего не происходит там просто есть одна картинка всего картинки сделал специально заготовил несколько картинок картинка отвечающая за траву вот картинка отвечающая за лес. Зачем нам нужны эти картинки то есть вот такие вещи как лесу трава они используются для того чтобы оформить сцену нашей игры то есть они не являются героями, но не двигаются и создают впечатление движения протеста не стоят на месте движения отсутствуют если они двигаются последовательно происходят какое-то движение наш герой движется относительно этих. Ну из теории относительности работает в полную силу. И как. Давайте скальпируем эти эти две картинки в проектную предыдущую нашу картинку тоже наш проект. Пусть они лежат в пачке сердце. Хотя — это неправильно лучше создать свою пачку отдельную назвать. Игорь с. Ну и вот предыдущую картинку тоже с копируем что-то clips не ругался поставь бабочку и сердце и так запускаем нашу программу вот то, что у нас было сделано на предыдущем уроке так. Но на этом уроке нам не нужно чтобы наш герой двигался. Следовательно Мы можем поставить оператор два слеша эти два слеша не комментируют комментирует значит наш наша программа наш кусок кода. Вот и объекта нас перестаёт двигаться хорошо замечательно двигаться должна права и так смотрите для начала нам нужно добавить в наш проект траву да ну позовём тоже пишем имидж вот здесь напишем например слово Grass называется словом Grass. Так теперь нам её нужно загрузить. А можем сделать следующее можем скопировать в конструкторе. Мой пенал мы можем скопировать здесь вместо имиджа написать Grass. А здесь вместо один тоже напишем Grass Grass png как здесь картинка будет называться на самом деле не важно. Ну может называться как угодно пределах допустимого. Главное чтобы не было похоже не попадала на ключевое слово на какое-нибудь название какого-нибудь оператора и какой-нибудь команды Java. Теперь мы вводим наш объект права на экран здесь. Также можно скопировать написать слово. Крас Ну пусть X будет 0, но а Y наверное здесь уместно сделать так так как у нас размер наши. А наши цены 800 на 600, а то лучше чтобы трава. Она когда обрамляла нашу сцену то есть было в самом низу. То есть — это нужно из 600 вычесть размер нашей травы размер травы 32 написали. То есть у нас получается 500 68 отобрази x0 1568 нажимаем или controls и запускаем. Ага объект права. У нас интересуется так 568 слишком много сейчас попробую методом научного тыка подобрать. А 550. Так 548 нет 540 вот 540 примерно так и так трава у нас нарисована. Ну как видишь здесь нарисован только клочок травы. Как нарисовать дополнительные ещё дальше продолжить траву вот мы знаем размер нашей травы размер нашей травы 167 пикселей мы можем сделать следующее, но можем скопировать эту часть кода и написать так для наглядности + 167 сохраняем запускаем смотрим нарисовал острова отлично следующий. Мы можем написать так 167 умноженное на 2 ещё раз примерно такое же действие можем сделать нужны на 3 и нужен A4 выглядит — это всё с точки зрения программирования дико. Но я — это делаю специально для того чтобы. А вы поняли математику то действие. Потому, что ты сейчас мы нарисовали всё — это очень неправильно вот точки зрения программирования потому, что нужно стараться идти к тому чтобы кот был логичный и никакой размашистый. Вот то есть. Поэтому чаще всего здесь применяется немножко другое действия здесь применяется цикл сейчас мы с вами 1 помощь.

0 комментариев
0

Читайте также