Разработка игр (Урок 47 — C# Unity Скрипты для начинающих — Мерцающий свет)

Автор Artur Merichev
Разработка игр (Урок 47 — C# Unity Скрипты для начинающих — Мерцающий свет)

Всем доброго времени суток с вами.

Владимирский на этом уроке мы будем делать. Вот такой мерцающий свет на счету меня немного подтормаживает при записи видео как бы сам видео поэтому чуть-чуть — это всё выглядит ниток мерцание. Да ну сам факт то есть будет понятен как — это всё работает то есть у нас не просто мерцает постоянно свет, а он значит через какое-то время через заданные промежутки времени там случайным образом он выключается — это мерцания Toyota мерцает они мерцает и плюс ещё звук сопровождающий.

Ну там словно электричество такое я вот, а соответственно мы вот здесь тут у нас prefab до модель как бы вот на ней звук и я чуть-чуть ниже просто ставлю источник.

Света поэтому — это всё ни на одном объекте находится здесь у нас компоненты лайк и соответственно сам скрипт судам указывать источник звука. Вот и значит настраиваем всё уже по своим нуждам. Сейчас я покажу как — это всё выглядит насчёт в скрипте — это кстати сцена из sinistry silinium наконец-то работа. Над игрой завершена финальный. Билд 10 уже в. Стиме Значит кто хотел да да как бы увидеть финал теперь есть такая возможность. Вот соответственно есть какие-то встречи баги сообщайте буду насчёт рад любой информации так как я по тестам как смог в любом случае всегда какие-то остаются насчёт бака незамеченные поэтому насчёт пишите буду рад. А так как перед релизом нужно максимально всё — это насчёт причесать вот ну и соответственно как я обещал после окончания работы населению вам уроки пойду что-то нормально. ТНТ как раньше таких больших перерывов не будет. Вот думаю в ближайшее время ещё выйдет 12 урока вот так, что насчёт. Всё у нас теперь с вами по расписанию. Ну давайте же наконец-то посмотрим на наш садик родимый что-то. Вот такой у нас скрипт. А тут как видите — это переменная сразу же я для тех кто не в курсе насчёт сообщу для тех кто уже слышал. Напомни, что я не программист по сути поэтому то, что здесь написано — это такой любительски который может как-то можно начать модернизировать сделать лучше проще там меньше и так далее мне вот ну — это то, что как пишу я так, что работает то, что меня устраивает в принципе да как бы именно своим опытом значит — это не то, что значит супер скажем так просто рациональное так далее чтобы вы сразу понимали и так значит. Ну я постараюсь как-то наверное объяснять больше как для новичков. Да так как. Те кто уже более опытные они скорее всего такой кот как бы сами напишут вот поэтому насчёт более подробно буду останавливаться на каких-то моментах простых, но тем не менее для новичка не очень-то и так здесь у нас. Что идет по порядку до возьмём с переменных публичная переменная в которой мы указываем звук наш да вот перетаскиваем сюда объект со звуком в данном случае да вот этот дальше тут мы можем принципе тоже опять же сделать его приватное как здесь доклад. То есть мне указывать. Я в инспекторе Navitel здесь нет значит. А вот если у нас этот звук будет на объекте. Вот то есть данном случае тут не принципиально можно было и на самосвет поставить — это уже больше для примера него. То есть можно было также сделать просто приватную переменную и все старте также getcomponent взять если мы здесь не пишем там ссылку на какой-то объект типа там не знаю там обжиг. деткам помидоры с какой-то вот у нас объекте. Если мы с него берём. Да вот в данном случае просто мой точно. С объекта на котором висит. Зато скрипка — это запись значит. То есть мы будем с этого объекта на котором висит данные Script component like. Вот и соответственно приватную переменную здесь мы значит просто его берём как бы без публичная переменная без перетаскивание в инспекторе вот далее значит стартовый интенсивность. Для чего я сделала эту перемену. Да — это у нас насчёт типов loaddata есть значение слова ещё. вот такого плана. Вот — это значит переменной для того чтобы. Да у нас выключается свет дали выключается мерцание. Света чтобы у нас не было остановки насчёт на какую-то там нижней планки или верхний ты с ней был слишком. Яркий или слишком темно слишком там свет как бы низкого значения интенсивности да то есть у нас был такой-то 17 которая у нас изначально на спектре вот здесь выставлена. Вот например там один дома изначально мы поставили хотим как бы вот такой цвет чтобы было изначально когда он не мерцает. Да вот и соответственно чтобы мы не прописан здесь фиксированное значение мы просто берем насчёт там. Старт на свете называем What is старте мы просто приравниваем — это насчёт из значения интенсив сенсивити. Ну вот здесь мы. Кате пишем не воет. А насчёт для того чтобы взять картину допишем вот такую штуку вот чтобы можно было здесь таймер как бы реализовать начну давайте к переменным вернёмся. Сначала по порядку будем идти и так каждый день сидеть и рассказал минимальной интенсивности максимальной интенсивностью. Это между каким диапазоном интенсивности мы будем выбирать случайно — это значение для написания вот насчёт и скорости мерцания соответственно насчёт вот у нас минимальная интенсивность максимальная скорость то есть какой скоростью у нас будет случайно выбираться в между этими диапазонами мерцания. Ну вот насчёт булевая переменная насчёт — это True или false до которая нас отвечает за то мерцание данный момент происходит или не происходит соответственно нас публичное для того чтобы могли изначально при старте установить, что она у нас мерцает при старте с иногда или там при включении этого объекта вот ну и соответственно вот таймер тоже можем здесь перемена поставить у нас будет случайно начал выключаться включатся вообще — это мерцания или будет постоянно мерцать вот значит и соответственно для вот этого как бы таймера включения выключения самого мерцания нас также есть минимальное значение максимальное то есть между пятью и.

0 комментариев
0

Читайте также