Создание 3D игр и игрового движка: Камера

Автор Denis Lisitsin
Создание 3D игр и игрового движка: Камера

Здравствуйте мои подписчики и зрители моего канала сегодня мы разберем какой урок как управление камерой.

Что такое как она образуется. Как с чего он вообще стоит вообще на самом деле камера не существует — это получается всегда смотрит в одно и тоже место, но объекты вокруг велоспорта могут менять свое положение и создается иллюзия то, что мы движемся в самом деле движемся ним. И мы стоим в координатах смотрим в одно и то же окно мы видим как объект перемещается и нам создается иллюзия, что мы перемещаемся так.

Вот рассмотрим небольшой пример здесь ничего не менял практически то есть который был урок 2 10 добавил библиотеке математические потом жёлтый переменный пост-пост z-y нету так как мы прыгать.

Пока не собираемся мы будем только двигаться в одной плоскости в этом поможет функция гул от первые три координаты. Это где мы находимся вторые 3 координаты куда мы смотрим 3 3 координаты — это попозже сейчас пока не нужен здесь также управление клавишами, но я изменил кое-что. Альфа также и меняется. Альфа мой при повороте меняем, но при нажатии назад мы совмещаем координаты X и польза на синус альфа умножить на 0,5 минус косинус альфа — это наоборот скачать внимание здесь создаем то есть вот где мы находимся. То есть получается у нас финский пост Z где мы находимся куда мы смотрим с этой позицией sport-x смотрим позицию по оси. Икс плюс. Синус альфа и здесь как мне никуда не смотрим и пой минус косинус альфа минус косинус альфа так здесь на углу меняем так меняет нас теперь рассмотрим как у нас стоит. Так я же сказал больше примерчик чтобы увидеть как работает. Ефимов X координата понятно. Это я к тому, что мне визуализацию сделать быстрый набор. Фиксики так и здесь есть свои функции. Как быстро визуализации то, что мне просто быстрее бывают делаю мог бы сделать и на питоне. Норвегии, но за него большое время больше времени от смотреть то есть вот мы создаем сет то есть это. синус. Икс косинус альфа как у нас там было нужны на это. радиус чтобы у нас окружность. Не ну если в центр + 200 + 200 + 100. радиус здесь мы добавим. Что потерялся экран допустим вращение вокруг точки 0 8 осматриваем тебя как будто вот этот то, что нам надо обращаться к миру и вокруг своей оси. мы используем там в питоне. Здесь нам надо чтобы просто вот демонстрировать я хотел вам как — это выглядит как будто функция. Синус альфа и при координат игрек минус косинус врача возвращаемся обратно сюда то есть вот эти здесь. Синус альфа минус косинус альфа позиция были и куда мы смотрим то есть сначала позиции мы прибавляем куда мы смотрим и начала позиции рецепт тоже куда мы смотрим здесь мы прибавляем косинус и синус. А так как мы перемещаемся туда куда мы смотрим понимаете. То есть я к вам объяснить-то стояли на примерно 0. А у нас. Синус альфа и косинус альфа например единицы. Синус альфа единица косинус 0 и то есть мы перемещаемся на позицию 01 поэтому я сюда пришёл здесь уходим от этой позиции в принципе больше ничего не менял я этот исходник вы вместе с видео ведь ничего такого я не вижу вижу как работает выпускаем вот смотрим также у нас работает клавиша vs от обычной стандартной клавиш вот мы удаляемся приближаемся вот мы уходим уходим поворачиваешься в другую сторону поворачивается сходим поворачивайся там всё пройти проходим поворачивайся с другой стороны уже дети повернулись находим подошли теперь нельзя уже в другой стороны треугольника находится в принципе вот про — это я хотел рассказать интересную можно к ней также и мышку подключить и всё не так для примера продемонстрировал следующем уроке мы будем разбирать уже будем развивать на классы наверное уже будем создавать мы сын моды. Дуся объекты сцены они там подобные. Просвещения мы вернемся и, тогда когда мы будем создавать объекты освещения сцены чтобы сейчас время не терять мы сейчас начнём уже классов в следующем уроке в данный момент уже принципе я думаю уже от примитивов мы уже будем начнем уже звучать такие как без плейлист как век Vertex array обжиг vertexbuffer обжиг и тому подобное то есть чтобы уже переходить на другие то будем пытаться использовать загружать файлы начало статические потом уже наверное будем изучать изучать. Как подключать динамик анимационные объекты 3D динамические там уже и же и будем создавать. Да сейчас начнём сначала в классов цены объект цены и тому подобное, а потом уже перейдём же боле таким там я уже не смогу поле так вот подробно всё рассказывать там уже будем и интуитивно. То есть вы будете уже в комментариях если, что вам непонятно спрашивать я может быть дополнительные уроки создавать. Чтобы объяснить. Что вам непонятно, но в данный момент то есть мы примитивов уже от основ практически отходим там есть флаги переключения состояний то есть включить например освещение включить там тест буфера глубины поэтому всё будет звучать по ходу дела. В данный момент 107 он показал как всё вот. Хотя вот эти примитивы там уже будем накладывать текстуры и тому подобное сейчас уже думаю пора переходить уже более серьезным вещам. Так, что будем изучать уже похудела. И уже с комментариями кому, что непонятно тут будет писать в комментариях я буду пытаться объяснять следующем уроке то есть следующем видео после того как я тебе написал комментарий прочитал увидел, что кому, что непонятно я буду в следующем видео объяснять. Ну в принципе всё на сегодня. Спасибо за просмотр ставьте лайки подписывайтесь на мой канал. Всем пока пока.

0 комментариев
0

Читайте также