Создание 3D игр и игрового движка: Первый урок

Автор Ivan Samoilov
Создание 3D игр и игрового движка: Первый урок

Здравствуйте дорогие подписчики и зрители моего канала сегодня мы разберем.

Как подключить окон velux питон и разберем небольшой пример как ознакомление ознакомительный так вот скачанный файл. Заходим в папку эту папку lib заходим лллл и папку о пожаре копируем сайт по кейсам так всё — это теперь переходим урок создал этот файл попробуем разобраться так первые три строчки мы подключаем opengl2 том же углу нам понадобится библиотека модуль Sys для выхода из программы так здесь мы объявляем переменную — это у нас большие перемены в Windows дальше я расскажу. Зачем нужна так переходим к главному циклу.

Что значит пишем Global получаем ту которую мы создали инициализируем Good чтобы создать окно в буфер говорим, что у нас дисплей будет с двойным буфером и буфер цветом там создаем самого-самого окно 404 примеру и здесь устанавливаем позицию то есть относительно левого верхнего угла относим на что-то чтобы она не была Google смотреть зачем нам нужна была эта Windows то есть функция создания окна возвращает нам параметры..

Какие параметры ошибки ещё что-то. А вы умеете. Она имеет мы можем назвать — это команду шапки она наша надпись. Потом эта функция Google реши — это чтобы объявить век сам окно то, что мы там будем рисовать сама функция рисования. Потом эта функция обычно используется для расчета. Ну мы будем в нём рисовать то есть чтобы не создавать дисплей важно чтобы она мне обновлять окно самим вот эта функция будет на моторной функции дисплей она один раз создает один раз нарисовала. А вот нам рисовать постоянно эта функция простое и функции обработки основной цикл здесь пишем информацию что-то нажать Escape чтобы выйти сам пишет кто-то отвернулся объявления функция передаются параметры ширины высоты то есть задаётся сам где с координатами от 0 до наших такой. Махно создали такую же создаётся в порт то есть мы можем смещать вот этот спор как угодно хочешь в серединке будем рисовать за пределами этого окна, но мы будем видеть только в этом окне то есть то есть то, что вышла за пределы просто не видим потом. Переключайся на проекция обновляемые пишем, что мы работаем 3D и перспективе сдаём обзора 45 градусов потом соотношение сторон ширины и высоты здесь пишем. Откуда мы видим. Это куда мы видим. Ну так как от нуля мы видеть не можем потому, что находимся на нуле мы самое минимальное значение в 2018 какая будет видимо. потом я объявляю, что мы переходим в режим отображения модели так вот здесь начала матча наш наше окно. Потому, что когда мы его объявили когда вот она у нас вот здесь вот получается так, что мы видим то, что было. И как мы будем перетаскивать окно с ним вместе в этом окне будет задний фон перетаскивать чтобы там сбрасываем матрицу то есть мы устанавливаем как бы курсор на ноль откуда будем рисовать. по всем осям сбрасываем курсор на ноль. То есть — это перемещаем курсор. Потому, что если мы будем рисовать там где мы с вами находимся мы не увидим потому, что у нас вот здесь вот ведь стоит 01 мы видим 01120 я буду рисовать мы не увидит. Поэтому нам вправо-влево смешать не надо верить не надо она даже мстить подальше. То есть -6 постоянно пишем, что мы будем рисовать полигон полигон будет состоять из трех. Сначала мы создаем цвет здесь Color 3 то есть. Значит у нас три атрибута не 4 или будет 4 — это значит ещё будет присутствовать канале канал. Альфа Ну мы поговорим потом сначала. Сегодня мы используем три аргумента то есть RGB первый будет вершин у нас красный по координатам 10 потом вторую вершину окрашена в зелёный и будет она 1 -10 и третья координата у нас был. Голлум и она будет находиться в -1 -1 0 функция гланд и бегин бегин — это значит мы начинаем рисовать, что полигон все параметры перечисляем и здесь закончили так вот — это самое главное Group swap — это для чего номер так как пользоваться два буфера мы рисуем на заднем плане чтобы не было видно как мы рисуем. А этот очищенный стоит от моего если чистили. А тут рисую передняя чистили, а на заднем рисуем на заднем нарисовали и их перевернули то есть получается отобразилось то, что мы нарисовали. не видели, что мы рисуем, но она резко появилась обработка клавиш. Здесь всё понятно получаем функцию. Арт она — это список из 3 из трех переменных 1 переменной — это код клавиши нажаты и две остальные переменные X Y то есть позиция курсора во время нажатия на клавишу. Когда вы нажали, тогда — это туда. Пошло x&y. Ну и когда мы нажимаем если у нас код клавиши равен которому самом верху самом верху которую задали вот код клавиши если у нас аргумент. То есть получается 0 как раз код клавиши в. Раменский, тогда мы просто. Выходим из программы. А так посмотрим результат в принципе результат и получаем угольник на. Сапсане смотреть. Потому, что запись экрана идет. Поэтому выкладывает. Также можно изменять экран прямо к каким видам спорта остаётся тосенко по координатам высчитывают самого окна если маленькую сделан там будет маленький треугольник никуда не уходит за экран. Ну вот в общем-то и всё, что мы должны были разобрать опишите как лучшие делать либо писать сразу вместе с вами. Но — это будет очень долго и исправлять потом ошибки либо уже готовый написаны проверено объяснить и чтобы терять много времени я тут попробовал до этого у меня ушло — это почти 30 минут. Этот кот написать и объясни потом посыпать ошибки. Так как он сказать волновался или, что и получилось, что я удалил то видео решил так записать. Напишите в комментариях. Как лучше. Ну в общем ты всё пока.

0 комментариев
0

Читайте также