Создание 3D игр и игрового движка: Предисловие

Автор Artur Merichev
Создание 3D игр и игрового движка: Предисловие

Здравствуйте дорогие подписчики и зрители моего канала.

Я начинаю сессию видео по поводу написания своего движка и Open GL я буду писать на питоне на возможно других языках буду показывать как — это какие-то моменты может быть параллельно буду полностью расскажу вам как с чего начать и в принципе как всё будет реализовываться — это всё я буду создавать у вас на глазах — это всё. То есть как что-то типа вроде дневник разработчика игры. Иришка Ну сейчас покажу вам пример небольшой вот я уже начал какие-то уже моменты писать то, что у меня получилось уже на данный момент петунин уже написал только несколько модулей для запуска модели меня получается модель может поддерживать уже несколько материалов одновременно на одной модели — это загрузка файла сейчас я уже работаю над анимациям скоро буду работать на шейдерами.

Просто я пишу с ноутбука на ноутбук у меня не позволяет поддерживать.

Рапунцель выше 1.4 в нём не было. Вот уже, что на данный момент есть то есть загрузка файла скорая модель анимировать из. Грузии и всё вот — это вот как — это будет происходить загрузка. Как происходит отображение буду всё по пунктам объяснять и чтобы уже разобраться вам было бы проще и не было проще вам потом объяснять в будущем уже какие-то уже когда сложные будут моменты чтобы вы знали уже про моменты, что основы так сказать. Ну сейчас я вам расскажу краткий курс как бы краткий курс. Что такое пжл. Что — это вообще такое и увидите на этом приведу небольшой пример чит-коды чтобы было понятно, что и как как вообще выглядит чтоб она вас не пугал. В общем приступим. Рапунцель — это набор функции для программирования для создания программ использующих двухмерное трехмерную графику. Значит тебе уже более 300 функций последняя версия насколько я помню 4.5 было для отображения модели он использует примитивы таким как точки линии. Соединённые линии замкнутые линии полигоны квадратные полигоны. Соединённые квадратные полигоны треугольники. Соединённые треугольнике. Соединённые точки надо на квадратных полигонов о созданном модель. Другая тоже квадратных полигонов, но сверху треугольники и снизу соединенные в одну вокруг одной точке также эти модели. Можно либо раскрашивать либо носить на них рисунок то есть текстуру все там разберём дальше так также вот из. Соединённых треугольников можно строить уже более сложные модели такие. Как ваша поверхности также текстурировать её будет она выглядит примерно так, а трёхмерная отображение может быть картографической проекции как вот здесь либо объективе как вот здесь либо в двухмерной проекции также в трехмерных проекциях используется камерам камера — это в виде пирамиды усеченной для начала идёт от меньшей поверхности к большей то есть обзор когда мы смотрим — это всё отображается от меньшей к большей. То есть то, что сзади меньшей эти четыре. Куба мы видим и также то, что дальше больше. Мы не видим то есть вот — это пирамида как бы — это ракурс нашего вида как бы мы куда мы поворачиваем те модели мы видим в этой камере, но камера — это условность на самом деле проекта как бы камеры 1А вращает как бы весь мир вокруг это. Что попадает в этот в эту пирамиду. А то мы видим принципе на экране также в. Анжеле есть источники которые освещают модели различные источники и различные настройки в них также могут. Можно также тени бывают различного вида — это всё. Мы потом разбирать подробно также как и камеру и всё остальное также есть анимированные модели анимированные модели делятся на два вида — это поле полиморф polymorphic вернее и скелетной анимации полиморфный — это когда каждый кадр — это каждая позы моделей то есть всех её точек всех полигонов, а есть ещё скелетная то есть внутри стоит скелет виртуальный скелет он не отображается в принципе например в игре, но создается то есть вот эта модель внутри скелет и то есть уже в файле и в памяти хранится только одна один кадр этой модели, а остальные кадры только ты этого скелета и все точки пример к которой относят к этому скелету будет. Вот здесь такого разбито получается туловище так вот то есть будет двигаться 1 то-1 тот кадр фаза. Вот — это будет двигаться, там как бы упрощается объём оперативной памяти для хранения конечно скорость от этого немного падает производительность уменьшается, но большие модели мы уже не сможем хранить когда используется помощник потому, что вернее морфинг потому, что они будут занимать во-первых один сам один кадр будут занимать очень много объема памяти. А если будет 1000. То есть например один кадр будет 4 мб. А если 1000 кадров то тоже будет более 4. ГБ А представь эту всё для одной модели очень много раз об этом вполне там может уместиться и 5-6 может быть мегабайт такая модель. Так ну с этим разберемся позже. Так ну кусок кода который я рассказывал то есть — это главный цикл в си плюс плюс, а то есть. Сначала мы реализуем Open GL чтобы передать параметр например из консоли который где можно вызвать саму программу потом открываем я не открываем включаем двойной буфер буфер цвета потом в окно, а потом создаем и viewport дальше идёт сама функция отрисовки и вот этот минус — это уже главный цикл который включает процесс весь. Атасян — это тоже мы всё потом подробно разберем то я вам показываю. То есть как бы. Из чего состоит кот так здесь мы видим вот в этой функции, что там есть, что у неё в качестве параметра тоже используется функция. Рошель и также в дисплей Samsung тоже используется в качестве параметра функции дисплей. То есть сейчас разберём функцию. Шапито инициализация велоспорта говорим какой будет порта объявляем его то есть от нуля и то есть 100 и например высота там 400 ширина четыре статусе вот у нас в этом такой. Это кошка. Но в основном — это совпадает.

0 комментариев
0

Читайте также