Создание игр с Python + Pygame. Урок 3.

Автор Vera Abramova
Создание игр с Python + Pygame. Урок 3.

Всем добра.

С вами снова Stalker. Велес и этот третий урок по идее со второго урока вы уже умеете создавать простейший объекты передвигать их и держать их в рамках экрана. Сегодня он как правильно создавать игровые объекты и.

Ну в принципе больше ничего сегодня не покажу.

Давайте приступим к рукам вы видите кот который мы написали в первом уроке его же мы используем во втором уроке где я рассказал и показал. Как создавать игровые объекты его же буду использовать их в третьем уроке где расскажу, что метод создания объектов показаны во втором уроке нецелесообразен как в итоге получается только картинка без методов и атрибутов гораздо удобнее использовать апостиль для создания. Это обеспечит объект атрибутами и методами и упростит работу с объектом сейчас всё покажу я внесу вклад небольшое. Дополнение — это класс спрайт в первом уроке сказал, что — это уроки для продвинутых и полагаю, что вы уже знаете, что такое класса методы атрибуты функции и для чего — это нужно и как с этим работать теперь приступим к разбору класса конструктор класса Def init передаётся X и Y после File name X и Y Paz задают координаты объекта вместо файлом передаётся путь к изображению надо для того чтобы создать объект в игре. Вам нужно будет нарисовать его графическое представление. Я для этого пользоваться редактором Gimp далее видим строки селфи x равен X если y y после тут и задаются координаты SLV bima получает ссылку на изображение загруженное с помощью функции Image Load который не передается путь к изображению селфи зеркало указывает. Какой цвет у изображение нужно сделать прозрачным. Ну и метод отображает объект на игровой экран покажу изображение которые будут буду загружать — это наш герой. А — это его цель. Видно, что они нарисованы на чёрном фоне — это чёрный фон будет некрасиво смотреться поэтому его и делаем прозрачным с помощью соковарки приступим к созданию объектов создадим нашего героя переменную так и назовём Hero и создадим цель переменную назовём Z теперь в цикле отобразим объекты запускаем видим, что объект отобразить в левом верхнем углу цель Power героя теперь изменений в начальной координаты цели по X на 50 и видим, что цель отобразилось справа кстати продемонстрируй как — это будет выглядеть без соковарки видно тот самый чёрный фон действительно некрасиво теперь заставим героя двигаться для начала расскажу об одной удобности в поэтому. Возможно — это есть и в другом языке программирования, но я знаю только в Python Python можно задать объектом атрибуты после создания объектов атрибут будет принадлежать только одному объекту которому его задали другие объекты принадлежащие классу и сам класс никак не изменится сейчас я задам новый атрибут героя — это тот самый рычаг переключения направления он будет называться говорит пишем Hero go-ride равен трум теперь в цикле можно прописать условия переключения рычага — это тоже самое конструкция которого мы рассматривали во втором уроке поэтому я не буду её комментировать передвижением цель вниз чтобы она не мешала движению запускаем и видимо, что герой ушел вправо оттолкнулся от стены и ушёл влево навсегда научим его отталкиваться от левой готова теперь сделаем тоже самое для оси Y созданием рычаг и условия. Приключения рычага так запустим герой двигается по диагонали видно, что он задевает цель немного если её пододвинуть то он будет полностью через неё она будет отображаться сверху. Если же в алгоритме цель отобразить 1 то она будет отображаться снизу поедим так и происходит и объекты которые отображаются по алгоритму первыми, а не отрисовывается на игровом экране снизу. Поэтому всегда сначала нужно закрашивать экран первым действием, а потом отображать на него объекты на этом всё. С вами был Stalker. Велес учитесь экспериментируйте пока.

0 комментариев
0

Читайте также