Создание игр / Unity C# уроки/ #4 Интерфейс и физика/# Часть 2

Автор Nikita Stoianov
Создание игр / Unity C# уроки/ #4 Интерфейс и физика/# Часть 2

Всем привет.

Меня зовут. Сергей я ты 4 видео урок по. Юнити, а точнее его вторая часть предыдущей части мы рассмотрели виды интерфейса и создали меню игры с помощью AIMP gui наше меню позволяет нам выйти из игры начать её заново или зайти в настройки тест к прошлому уроку лучше всех написал.

Александр я его.

Поздравляю Напоминаю. Вам, что все тесты находятся в описании к видео спонсором этого выпуска стал. Данил 94. Огромное тебе спасибо если вы также захотели поддержать финансово в описании к видео есть все необходимые реквизиты в этой части мы займемся внутриигровые интерфейсам который нам позволит управлять частотой смены суток будет отображать характеристики персонажа и количество прошедших дней в отличие от gui непосредственного режима с прошлого мы рассматривали когда команды рисования кнопки выполнялась в каждом кадре новая система у и функционируют в режиме удержания поэтому все графики задается один раз и рисуется в кадре без постоянных повторных определение компоновки в этом случае размещения графических элементов Cu и осуществляется в редакторе Unity — это дает два преимущества перед непосред во-первых. Вы можете оценить вид будущего интерфейса в процессе выкладывание его элементов во-вторых такая система позволяет без проблем воспользоваться собственной графикой данный требует графики для отображения таких элементов как кнопки или слайдер. Поэтому в описании к уроку лежит ссылка на архив с артом который был сделан с помощью программы Gimp 2.8. Вы можете скачать или использовать свои добавим арт-проект для этого скачать архив после чего разархивируйте его. Нажмите на разархивировать папку. Арт после чего давайте придём с начала нашей Unity во вкладку Project потом нажимаем на нашу папку. Арт и тянем её так она кажется у нас в папке assets. Теперь давайте подготовим наши картинки для использования для этого выделяемых всех и параметрах туртайм изменим на Sprite 2D контакты и применим. Одним из наиболее важных и при этом неочевидных аспектов функционирования системы уи является необходимость сканворд. Или по-русски холстом давайте воздадим для этого в окне иерархии выберем пункт u&i нажмем canvas этот объект растянут на весь экран и сильно связан с трехмерной сцены так как он масштабирует один пиксель экрана в одну единицу измерения сцена вместе с канала автоматически создается объект Event System он требуется для взаимодействий. Давайте Переключи в режим 2D и два раза щелкаем на канал тем самым. Он далеко чтобы посмотреть на неё целиком. УК алста есть ряд доступных для редактирования параметров. Прежде всего — это render Mode которому следует оставить значение предлагаем по умолчанию для него возможны следующие значения. Первое — это Screen Space overlay элементов интерфейса как наложены поверх вида с камерой двухмерной графике следующий параметр это. Спей — это Screen Space Camera — это элементы UI также визуализируется поверх вида с камерой, но могут поворачиваться создавая эффект и перспективы следующим параметром является worldspace — это хвост помещается в цену. Что делает элементы части трехмерной сцены еще одной важной настройка является флажок pixel-perfect после установки положение изображения в процессе визуализации слегка корректируется целью придать им чёткий и контрастный вид. Давайте установим этот флажок ихлас готов к размещению спрайтов для начала. Давайте создадим слайдер отвечающий за длительность не суток для корректного отображения у элемента должен быть потомками объекта холста по умолчанию в качестве точки привязки элементов UI вот в этом квадратике выбран вариант. Но нам для слайдера подойдёт варианта проект для этого щёлкните верхнем правом квадрате после чего нажмите Alt и выберите нужный вариант. Давайте многим перетащи в другую область зажимает и тяните пример вот сюда вниз после чего. Давайте попробуем изменить его размеры и тоски влево вправо. Как видим благодаря привязка при изменении размера холста объекты остаются на своих местах вернём окно гимна место и настроим пора слайдеры для нас в первую очередь интересно минимальное и максимальное значение слайдера, а как вы помните в прошлом уроке мы значение поворота нашего директора lite выставляли на 0,5. Я предлагаю минимальное значение нашего сайта который будет отвечать за поворот оставить нулевым. Тайсона станет сделаем равна 0,5 и откроем Script Controller день объём переменную в этой в нём будем передавать значение ползунка после чего давайте объявим метод отвечающий за значение слайдера он нас будет публичным занимать он будет у нас параметру флот — это будет значение слайдера в нашей переменной в этом присваивать значение слайдера теперь за место нашего 0,5 вставить переменную в этом теперь нам нужно слайдов связать с этим методом для этого давать цену выберем наш слайдер после чего вот тут нажимаем плюсик и нам нужно добавить для него контроллер нашим контролером будет объект контроллер день мы нажимаем на него и тянем вот сюда после чего оно нужно выбрать метод который у нас будет запускаться при изменении лидера нажимаем сюда нажимаю контроллер день которого тоже только, что мы описывали он слайдер. Валуйки после чего давайте запустим и проверим как видим слайдер на нуле поэтому здоровье меняться не будет. Давайте выставлена. Максим и у нас станет солнце. А теперь давайте создадим ещё три слайдера они будут отражать характеристики героя такие как голод и здоровье для удобства работы со слайдерами. Давайте создадим имидж — это просто обычная картинка её мы растянем на весь экран и привезти мне чуть пониже потому, что в канвасе элемент который в предпоследнем отображается выше всех переместить его выжимаете и.

0 комментариев
0

Читайте также