Создание игр / Unity C# уроки/ #4 Интерфейс и физика/# Часть 3 Физика, Создание простого FPS шутера

Автор Artur Merichev
Создание игр / Unity C# уроки/ #4 Интерфейс и физика/# Часть 3 Физика, Создание простого FPS шутера

Всем привет.

Меня зовут. Сергей и — это 4 видео урок по Unity часть 3 предыдущих частях мы рассмотрели виды интерфейса создали мини-игры добавили возможность управлять скоростью смены суток, а также отображение основных характеристик персонажа и количество прошедших дней видеоуроки теперь будут выходить реже чем раньше нас точно сказать не могу всё будет зависеть от востребованности на один урок уходит один выходной день и поэтому если найдутся желающие проспонсировать мои печеньки и чай то описание к видео необходимые реквизиты. Я же свою очередь не забуду упомянуть своего спонсора в следующем видео и возможно она выйдет чуть раньше в этой части мы.

Познакомимся с физикой в инете и добавь проект элементы шутеров для работы с физикой.

Давайте создадим новую цену. Давайте сразу сохраним её имя у меня будет писать тест после чего давайте создадим не. Кубик 3D Robot Coupe заклинание объектов физических свойств отличается вкладка от компонент физикс и вот можно видеть rigidbody rigidbody — это твёрдое тело он используется для различных объектов с которыми можно взаимодействовать такая пьяная подобные объекты под наши под взаимодействием гравитации кататься передвигаться сталкиваться с другими предметами давайте выберем его. Кроме того если мы посмотрим опять же эту вкладку то можем увидеть ряд других кадров отвечающих за настройку физических свойств среди них ряд коллайдеров Box Collider сфера коллайдер capsule Collider. Ну и пошёл дальше ниже коллайдер — это вспомогательный объект в виде сетки простой примитивной или наоборот сложной формы который находится вокруг нашей модели или части моделей и с другими объектами. Если те тоже окружены коллайдером. Давайте посмотрим как — это выглядит два раза нажмёшь кубик и вот видим то, что у него есть уже Box Collider нажмем изменить коллайдер и вот видим эту сетку. Вот она выделена таким зелёным цветом мы можем поменять её значение то есть. Вот её вытянуть так примеру так увеличьте также можем это. То есть — это задается центр нашего коллайдера то есть мы делаем 00 посередине и размеры коллайдера. Давайте вернемся в исходное положение утра куски закончили датирование добавив лежит боди купить теперь находится под воздействием гравитации чтобы убедиться в этом. Давайте зададим кубик координаты и запустим наш проект. Где можно увидеть как наш кубик упал если компоненты лежит не будет так кубик просто останется висеть в воздухе чтобы — это продемонстрировать. Давайте создадим сферу зададим и координаты и запустим проект асфера осталась висеть на месте теперь перейдем коллайдером их есть несколько типов один уже знаем — это Box Collider форме куба если мы посмотрим на. Сферу то у неё сфер коллайдер и как несложно догадаться он будет в форме сферы давайте начнем на. Сферу два раза выключен кубик чтобы не мешался и выделен коллайдер. Как видим. Вот она такая сфера. Зелёная вокруг. Куба Включи мой брат есть еще несколько других коллайдеров примеру capsule Collider он в форме капсулы есть также меж коллайдер он создается автоматический по сетке объекта он не может сталкиваться с другими коллегами этого же типа также есть используется для колёс чтобы лучше понять для чего нужны коллайдеры. Давайте создадим Plein. Опусти ниже и допустим проект. Как видим кубик упал, но не провалился. А теперь давайте. Отключи коллайдер и видим, что кубик провалился сквозь плейн из этого делаю вывод, что без коллайдера никаких взаимодействие с другими игровыми объектами не будет потому, что они отвечают создание твердой оболочки объектов то сделают так чтобы нельзя было пройти сквозь объект и позволяют отслеживать различные события которые мы затронем следующих уроках применение элементарной физики сделаем простенький шутер от первого лица для этого мы переходим на сцену Man добавим несколько произвольных объектов на сцену сферы кубы и другое они будут служить мишенями по которым будет вести себя. Давайте выделим все объекты назовём их. Таргет мишень после чего добавляем ко всем модификатор Edit Body и пробежимся по основным его настройкам первым параметром является масса нашего объекта в килограммах вторым Drag насколько тело подвешено сопротивление воздуха кг движется под действием силы то есть при значении 0 сопротивления нет бесконечная значение мгновенно остановит наш object angular Drag — это тоже самое только с вращением то есть при значении 0 сопротивления нет. А значит врач отцом будет бесконечно бесконечно и значение мгновенно. Прекрати вращения нашего объекта галочка из. Гравити делает наш объект подвержен влиянию гравитации is kinematic при включении объект становится не подвержен влиянию физического движка и может изменяться только его функции transform — это может быть полезно для создания движущихся платформ вот эти две два параметра мы отложим на следующем уроке тут раскроем и видим сны Freeze rotation — это запрет примеру на любое вращение если тут просто я все галочки то есть мы выбираем ось по которым мы не хотим чтобы к ним вращалась. Давайте объектом зададим разные массы затем необходимо создать оружие патроны для этого создадим. Сферу назовем её буллит выставим. Координаты 00 ведемся на неё два раза после чего уменьшил её. Давайте наполовину и племянниками модификатор переживали дали создадим prefab префаб — это своего рода заготовка если планируется использовать какой-то объект несколько раз то его помещают в prefab примеру как наш наряд чтобы его.

0 комментариев
0

Читайте также