Своя игра на Unity 5 и MagicaVoxel с нуля. Гайд C# by Artalasky

Автор German Usachev
Своя игра на Unity 5  и MagicaVoxel с нуля. Гайд C# by Artalasky

Привет.

Саня по-прежнему арталаски и сегодня мы будем экспортировать графику сделанную. Магика воксель в нашу игру Unity сделать — это в принципе достаточно просто, но есть некоторые заморочки и мы они их собственные сейчас как раз и поговорим, а она сейчас, что нам нужно сделать. Конечно можно их я всю эту штуку сразу прямиком в Unity.

Но — это будет немного неправильно не оптимизированным.

Да и вообще в принципе так делать лучше не надо прежде всего. Нам надо сохранить нашу палитру чтобы мы случайно где-нибудь не потеряли. А конечно при сохранении модели. А — это палитра будет скажешь новые модели, но тем не менее я предпочитаю чтобы она у меня уже было. Здесь всё так вот так живём. А эти теперь собственно выделяем через прямоугольник с режимом проект. А нужное нам элементы сейчас. Его убрал вот — это вот большую платформу и мне нужно сделать так чтобы она осталась здесь одна для этого нужно нажать контрл на создать новый документ, а не забудьте при этом сохранить нажимаем контрл a&d или чтобы всё очистить и он требует чтобы вставить скопированную нашу модель теперь нажимаем клавишу F и размер подгоняется под наш размер модели. То есть как бы такое тримминг произойдет и теперь всё, что нам нужно сделать — это вы здесь экспорт и нажать либо я либо о.б.ж. нужно fbx. Здесь почему-то кстати нету. А в принципе нам этого вполне хватит не забываем про нашу супер бабочку в котором мы всё сохраняем и назовём — это допустим Round 1. Отлично Теперь. Мы возвращаемся на наш прототип здесь. Но в принципе сохранять уже ничего не надо выбираем другой блок, а а также о копируем создаем новый. Здесь всё — это очищаем вставляем фиксируем точнее ремонтируем мы сохраняем всё, что у нас тут есть там, что касается дерево кстати его балуша скопировать отдельно. Кто знает куда его учить. Как поставить скопировали Control an occasional отсюда в принципе теперь можно просто удалить фейс и в принципе по той же схеме. Делаем всё остальное в случае с мостом я его скопировал отдельно и просто здесь некоторые вот эти вот косяки вырезанные просто уже отправила через. Обычно вот — это тачпад рисовала здесь где-то что-то и уже стала — это выглядит так как должно так и. Пожалуй я, а этот уже немножко переделанный вариант. С сейчас отдельно нажимаем в. Контру я собственно и сохраняем уже как исходник в формате Vox переходим обратно в. Юнити и в папке куда мы всё это. Сохрани ли у нас есть куча разных элементов по сути из них нам нужны пока, что только уважаешь никем. Ну в принципе. МТЛ желательно закинуть. Но особой роли в них в принципе нету вот, что касается вот этих png файлов они у нас абсолютно одинаковые — это наше палитра. Поэтому нам отсюда просто всё вот — это вот можно убрать оставив только одну палитру 51 всё — это выделяем и кидаем в проект только создания сначала папку card2card обычно кидаю все вот эти вот модели рисунки какие-то там текстуры и так далее. То, что желательно чтобы всё было по папкам потому, что когда проект набирает массу уже начинаешь в нём немного так путаться. Так удали эти страшные прямоугольники и несём сюда уже собственно наши вот эти вот элементы и видим, что они у нас здесь достаточно такие громоздкие поэтому было бы неплохо все выделить удерживая Control Estel фактор так успел фактор. Походу только на одно работает. Ну да ладно. Она факторы сейчас попробуем на этом. Давайте раза так 4 так нет всё-таки — это уже перебор. А где там наш персонаж совместим нашего сейчас сверху на этот остров и посмотрим, что из этого выйдет. Так ведь мы просто протереть сквозь неё. Потому, что сейчас здесь нет никакого момента для столкновения скажем так поэтому сейчас всё исправим начало исправим у нас просто белый, а насчёт есть у нас есть. Давайте по-нормальному значит нажимаем на нашем элемент у меня здесь пока нет потому, что у нас появляется вот такой контейнер в этом контейнере на объект с нашим меньшим то есть вот — это 3Д модели. То есть он туда сама 3D модель, а выше как бы её родитель то есть по сути — это тоже такая же папка как и здесь у нас и в эту папку вложен. А вот этот вот. Островок у нас здесь автоматически создалась папка с материалами вот мы её откроем и вот этот единственный материал назовём допустим. Басик и в этот единственный материал мы добавим нашу палитру параметры альбедо разрешает нам придется слегка поменять потому, что это, что — это всё-таки для. ПДР для физического рендеринга которая больше подойдёт уже для таких детализированных моделей, а нам нужно всё-таки что-то более мультяшная поэтому. Давайте сразу пожалуй. Переключайся нажимаем на вот этот shaders Standard пока, что попробуем аналит текстур так. Нет — это немножко не то, что нам нужно, а она всё-таки тени ещё пригодятся, но как reference как бы вам пригодиться. Может вы захотите сделать что-то вроде такого как раз используем Legacy shaders и здесь берём. Обычно diffuse вот теперь нас обычная обычная текстура и есть тени в принципе всё, что нам нужно так и тот же самый шейдера мы поставим пока, что на воду. Хотя на воду мы сделаем вот как здесь есть параметр с отражением и гладкость точнее даже и металлик так с тобой немного больше похоже на воду так теперь снова нажимаем на наш объект и проверяйте чтобы вы нажали именно на то, что вам нужно то есть если вам нужно работать именно с папкой вот этих объектов, а то вы убираете её если я же вам нужен конкретно вот этот вот блок то нажимается на него иногда достаточно просто нажать несколько раз чтобы они начали. Как вы между собой вот так вот переключаться. Так значит мы сюда компонент Box Collider для этого мы. А вот в эту строчку просто ведём бокс.

0 комментариев
0

Читайте также