Unreal Engine 4 C++ — 1. Создание класса

Автор Sergei Plotnenko
Unreal Engine 4 C++ — 1. Создание класса

Приветствую всех на этом уроке мы начнём серию по.

ПЛЮСПЛЮС я сразу скажу, что серию я начал чисто из-за того, что многие просили спрашивает мол как. Домой когда я всё не хотел записывать эту серию по сколько я сам как бы не настолько хорошо шарю в плюсах да тем не менее я как бы базу знаю я хотел бы её. Ну записать для тех кто хотя бы хочет уже начать учиться писать на плюсах панели.

Да ну и использовать свои знания по полюсам собственно в этом движке.

А ещё предупрежу, что серия не ориентирована на тех кто вообще не знаком с программированием. Если вы не с программированием и если вы не знакомы с + + учитель в начале блупринты все плюс плюс сейчас мне нужны вообще на самом деле по большей части в апреле используется именно блупринты. Например если вы делали Single игру плюс его могут вообще не понадобятся например да и тем не менее 7 будет настроена на тех кто уже имеет опыт с плюсами то есть кто знает как объявляются переменные функции. Что такое там заголовочные файлы. Что такое cpp файлы и так далее и всё такое вам не обязательно именно знать прям хорошо 7 + +. Сразу говорю вы можете посмотреть эту серию даже если у вас есть там базовые какие-то знания то есть опять же создание функции переменных просто немного, а объектно-ориентированном программировании. Ну и так далее. В общем. Давайте приступим меня здесь есть открытый проект. Этот проект уже содержит 7 + + класс да то есть уже по сути содержит кот я его лишь добавил. Для то просто нам просто пропустить долгую загрузку в. Уроки да то есть там при первом запуске точнее при первом создание плюс плюс класса кстати говоря. Это можно сделать через одну теплицу класс кстати не важно где либо через файл от него 7 + + класс до соответственно здесь просто. Будет долгая загрузка после того как вы все эти окна пройдете. Давайте посмотрим про создание класса здесь у нас все классы которые мы можем создать да то есть от какого. Мы хотим наследоваться. Также можно здесь посмотреть все вообще которая представлены в апреле котором можно наследоваться дай создать свой голос за счёт них. А мы сейчас создадим простую вектор. А для тех кто не в курсе — это класс который может быть объектом которого может быть размещен на сцене то есть. Любой объект чтобы увидеть это. Эктор он наследует от. Эктора Если вы не в курсе, что такое наследование. Что такое ориентированность программирование классы вам будет немножко сложно. Поэтому лучше просто. Прочтите какие-нибудь учебники уроки или там я не знаю на сайте статьи о том, что — это такое. Что такое объекты в частности именно по плюсам вам — это нужно будет сейчас. Да сейчас всё-таки я не хочу в этих уроках делать. Она рассказывает про всё — это по сколько существует очень много учебников очень много уроков посыплю который явно написано и рассказано там всё гораздо лучше чем я и знаний у авторов гораздо больше чем у меня. Поэтому я не буду рассказывать тебе на всё такое. Я буду рассказывать конкретно. Что относится к ангелу. Ладно давайте продолжим я выберу. Эктор класс который мы сможем потом разместить на сцене. Маяк, а то у меня уже существует по сколько я создавал. Вот его уже при подготовке. Давайте май сектор. Давайте назовём My First Sector здесь мы можем указать также путь он должен по-моему начинаться обрезать нас. АСУ РСО да то есть вот так вот. А даже сурс Tutorial Data есть у нас проект дальше папка с улицы дальше контентная полка для всех секретов плюс файлов. Ну давайте положим прямо сюда приедет класс он нам добавит соответственно в наш проект. Наш класс он его должен также скомпилировать из генерировать файлы, а внутри себя андриол очень-очень много генерирует всего за тем чтобы нам не пришлось очень много чего писать и плюс чтобы у нас был доступ к плюсам. Ой ну функциям в принтах вот я закрыл свой старый объект вот наш новый у нас здесь создался заголовочный файл на microstock.ru и cpp файл с таким же названием до для тех кто не в курсе или слабый представляет заголовочный файл — это там где мы объявляем наш класс и там где мы объявляем все функции и все переменные до нашего класса. То есть — это по сути аналог давайте я сейчас открою был принтерах аналог вкладки Marble Print здесь у нас все функции графики до переменные всё — это здесь объявляется ты всё здесь списком находится здесь по сути у вас тоже самое в моих сектор в любом теплота или вы соответственно уже задаёте. Что происходит в какой функции то есть пишите непосредственно вход, а так вот. Мы создали. Наш первый объект здесь уже сразу у нас создалось несколько функций. Давайте посмотрим 1 функция это. Конструктор В общем функция которая вызывается при создание инстанса объекта да то есть когда мы на сцене создаем наш объект либо размещаем его на ну как-то на сцене либо просто создаем какой-то был принят класс так далее. То есть по сути просто при инициализированы и объекты, а затем идёт. Бейблэйд Бейблэйд вызывается в самом начале игры когда мы начинаем играть если объект уже стоит на сцене если его нет то Bentley будет вызываться когда мы исполним новый предмет этого класса на сцене да то есть используя там Spawn actor blueprint будет вызвано. Вот — это соответственно функция, но только после конструктор в начале детка.

0 комментариев
0

Читайте также