Видеоуроки Flash. Создание файтинга. Механика игры. Часть 1

Автор Elena Batratskaya
Видеоуроки Flash. Создание файтинга. Механика игры. Часть 1

раз.

Всех приветствую дорогие друзья и в этот настоящий мужской праздник 23 февраля мы вновь продолжим заниматься нашей брутальный игры в жанре файтинг и в этой части мы поговорим о том как создать общий механизм игры немножко займёмся интерфейсом игры дальше будет всё по нарастающей. Так значит, что нам нужно. Давайте создадим полоски жизни для наших цена жить потому, что вовремя.

Галина можно узнать сколько у кого стало здоровья для этого мы создадим отдельный слой, но наши монтажники.

Назарбаева Одессе на нём вот вверху экрана разместим собственно полоску значит нас будет одна полоска. А все остальные полоски — это будет её дубликаты значит рисуем прямоугольник будет выглядеть наш полоска жизни допустим вот так выделяем всё — это и правой кнопкой контракту символ конвертируем в символ называем — это HP Bar тип мою клип регистрации по центру теперь. Заходим в редактировании три полоски нажимаем правой кнопкой на заливку и выбираем дистрибьюторы то есть поместить на один слой и этот слой. Значит у нас отдельная мы можем скрыть видимость и вот — это будет, тогда когда наша жизнь будет исчезать. То есть — это это место мы тоже сдали вот красной полоски было что-то например серым цветом возвращаю видимость красной полоски и выдвигаемые его на второй план выделяем и помощью к68и команда convert Symbol конвертируемым ещё одна моя клип — это уже будет конкретно за полоска который будет изменяться визуально которую вы видите в игре называем её бар. Чаплин клип. регистрации. Значит тут всё зависит от того как вам нужно. Если вы хотите чтобы полоску вас исчезала право — это делать её вправо. Если хотите чтобы слева то слева мы сделаем слева если ошибся потом исправим и, что и здесь сразу же вот этой полоски даём экземпляра бар уже снимал один урок потому как связать полоску жизни. Поэтому если вы хотите подробно такси какие-то моменты пожалуйста обратитесь к видео источнику. Так, а мы уходим из редактирования три полоски на. Как видите. Почему у нас большая. Давайте уменьшим чтобы и вторая тоже уместилось выделяемые о зажимаю на клавиатуру клавишу Alt и перетаскиваем ищу тем самым создавая копию вещам примерно на таком же расстоянии от края первое второе нужно бинтовать именно экземпляра соответственно чтобы к нему обращаться в коде и 1 мы дадим допустим HP Bar Hero 2 HP Bar. Ну или другой любое имя которое будет удобно. Для вас которые вы запомните. Так теперь чтобы эти полоски отражали реальное количество жизней у каждого из персонажей. Для этого нам нужен обработчик события интерфлейм. Ну я в исходнике сделал как я создал отдельную клип допустим контроллер и на него повесил этот обработка в принципе можно просто было повесить обработчик события на сцену — это кому как больше нравится если удалить контроллер допустим с обработчиком татарочку тоже удалится поэтому. Давайте Нарисуем какой-нибудь контроль рабочий — это просто. Либо пустую бы какой-нибудь кружочек невидимые. В общем мою клип нас цене который где-то за пределами игровые области он как бы контролировать всё то есть на него либо обычная пойдёшь или какую-то обработчик и он там чтобы считает учитывает вот такой кружочек белый. Как там для себя у памяти, что — это Controller он контролирует игру отпустил таким. Макаром крестиком выделяем его и convert to Symbol контроллер MC. Степной гриб регистрации неважно абсолютно. О'кей ему тоже даем им экземпляра. Конечно же — это Controller MSI. И теперь мы можем приступить к написанию кода значит переходе в наше чудо кот опускаемся даже я пока не опускаемся, а нам нужно объявить теперь жизни для каждого из персонажей. Значит у нас хирург Zero To Hero. Значит мы пишем хирург HP равно 100. Вот так вот Enemy имею уже пиневич. Пи равно 100, а не будем заморачиваться создавать сложные формулы для вычитания жизней у нас обоих игроков будет по 100 очков в жизни. То есть ни больше ни меньше в начале игры и. Значит теперь мы можем отобразить эту количество значит как — это делается. Мы идём чуть не после всех обработчиков события герои врага. Давайте откроем их, что они не мозолили глаза так вот. Обращаемся к нашему контроллеру контроллер mc. и вишен на него обработчик события он интерфлейм который выполняется. Каждый кадр. каждый кадр мы будем вычислять какие-то команды какие-то. Формулы и, что мы делаем. А насчёт каждый кадр. Обращаемся к сначала к одной полоски, а потом по 2 значит 1 полоска у нас HP Bar Hero Bar X равно 1. HP так-с копируем и пропишем тоже самое. только для врага HP barchetta Enemy Bar Excel равно PHP значит если мы не ошиблись, что всё должно работать правильно. Давайте проверим. Допустим сделай мне 100, а 10 так допустим где ты мы ошиблись потому, что а правильно мои узкие долины HP Bar ними 10 аниме. Запусти ещё раз и. Да всё правильно. Так теперь нужно объяснить. А, что получается. Значит мы. Обращаемся так не рассказал каждый из полосок HP Bar PHP бараньими и. Обращаемся к вложенной внутри этой полоски ещё домой в бар как — это копия одного и того же можно клип. А то — это полоска бар сохраняется имя экземпляра сохранения. Значит мы можем к нему обратиться и мы изменяем свой скилл который отвечает за процентное соотношение ширины в данном случае потому, что сыта. Ну как бы ширина горизонтальная линия поэтому — это ширина и мы — это делаем соответственный жизни. То есть если у него 100 очков значит Excel равно 100.

0 комментариев
0

Читайте также