Видеоуроки Flash. Создание файтинга. Механика игры. Часть 2

Автор Nikita Stoianov
Видеоуроки Flash. Создание файтинга. Механика игры. Часть 2

всем.

Шалом друзья и мы продолжаем нашу игру в жанре файтинг и в этом видео мы будем за создание функции который будет проверять на столкновение персонажа с друг с другом на точнее столкновение их когда они друг другу удаляют очень замуж сказал ну в общем. Давайте приступим и так нам нужна некоторая функция который будет отслеживать кто кого ударил каким ударом. И сколько у кого нужно забрать, что нам понадобится значит в моей системе каждому игроку.

Значит каждый анимации удара нужно дать имя потому, что в нашем комоде мы будем проверять на текущий кадр анимации и смотреть как она там взаимодействует в общем давайте сначала за драку и каждый картошка анимации удары мы дадим своё имя экземпляра.

Значит первое такое анимация у нас находится на четвёртом кадре у нас стоит один. Значит мы выделяем этот мувиклип удара именно мой клип удара и здесь inflame то есть имя экземпляра, а как называем. Ну например один наверное ничего страшного будет если название будет совпадать с названием кадра. Ну, а также. Давайте попробуем check1 потом дальше — это у нас по-моему докинг — это не атака следующее. Туна докинг как мы выделяем опять эту анимацию и даём имя экземпляра докинг и последний у нас по-моему на удар значит — это хрипач ну так хрипач значит раздали все имена экземпляра теперь то же самое делаем для нашего врага значит 3 кадры у нас kik значит мы выделяем и пишем kik называем этот мой cryptic последний кадр — это у нас тоже до kik выделяем и docking. Отлично Теперь она моя запомнить все эти имена экземпляра которые мы раздали теперь смело возвращаемся на главную сцену идём в наш кот и чуть ниже объявить функцию которая будет называться у нас function Check heaps проверить удары эту функцию мы будем вызывать каждый кадр то есть вот здесь за Sony он прям подошли на контроллер и — это функция как раз. Как будет называться каждый кадр значит, что нам нужно для начала. Давайте посмотрим если Player one. и тошнит у нас heru heru архетип тест значит давайте рассуждать как бы поначалу постепенно шагами. Сначала мы проверяем касается и наш игрок врага мы смотрим нам нужно ловить тот момент когда наш герой касается врага. И герои в этот момент воспроизводит какую-либо анимацию у значит чтобы — это выяснить у нас есть как бы два таких рычага — это во-первых название атаки у каждого персонажа который лежит в этой cname и. Собственно сам анимация удара значит я сделал вот так их херова. и так равно допустим kik 1 по сути в этот момент герой совершает удар, но проблема в том, что если мы оставим этот духовный блок с одним выражением я буду возвращать есть-то жизни. У нашего врага будут исчезать очень быстро то есть программа не будет смотреть в какой момент совершается удар то есть вот она анимация и по сути удар совершается вот в этот момент когда герой поднимает ногу. А если мы оставим. Руслан блок так как есть то удар уже будет считаться. Вот с этого кадра по сути графически. Да мы видим, что здесь герой ещё не совершает удар то есть по сути мы не должны считать удар и не должны в этот момент забрать жизни мы должны собрать жизнь только вот в этот момент как как бы понял могут то есть совершил дар и поэтому чтобы определить, что анимация находится именно в этом кадре и мы делаем следующее мы добавляем сюда вторую условия и иру.. Обращаемся вот к этому мой клип ux1 current Frame равно равно 5 то есть корень в слове — — это свойство мой клипов который отвечает за номер текущего кадра указанного мою клипа и мы сравнивая свойства с нужным кадром если оба выражение возвращает истину то есть по сути если девственница вши от судорог то мы можем. Вычитать у героя давайте так и допустим имени. HP минус равно и здесь вот собственно рандомное значение 5 Plus. Капустин X5 то есть самая минимальная сила удара — это 5 и к нему добавляются от 0 до 4 по сути все эти значения которые выбивает из врага. Вы можете хранить их в отдельных примерах или как вам удобнее то есть да вот — это тот самый момент когда вы указываете сколько пунктов должно уменьшиться. У вашего врага, а давайте посмотрим сейчас подходим мы пьём ударом, а то есть мы проверяем. Когда лучше подниматься равен 5 и удар называется пик-1. Как видите на внешних условий очень легко убить нашла оврага достаточно просто прийти к нему вплотную и просто нажимаю одну клавишу для атаки эту такую проблемы. Я тоже можно сказать значит я хочу чтобы вот — это действие совершалось постоянно, а с каким-либо шансом и я чуть ниже создал функцию которая называется называется у меня хитчинс значит function X changes то есть шанс удара собственной в этой функции. Я, что делаю int math Random x 10 + 1 делить на 2 равно 0 то вечером True значит, что за непонятный набор слов значит здесь мы используем такой nu-sinh знакомый нам генератор рандомных чисел my friend какую-то случайное число собственной его округляем чтобы не было дробных чисел и делим. Вот — это число на 2, но деле мне просто, а используем такой значок проценты — это означает как бы чтобы делилось без остатка. То есть если полученное случайное число делится на 2 без остатка. То есть если я вот — это если остаток от деления 2 равен нулю из остатка нет то мы возвращаем из этой функции True то есть по сути — это функция у нас возвращает какое-то значение. Да если мы были такими. Ну как сказать культурно и программистами мы бы написали boolean.

0 комментариев
0

Читайте также