Видеоуроки Flash. Создание файтинга. Противник. Часть 2

Автор Georgiy Dronov
Видеоуроки Flash. Создание файтинга. Противник. Часть 2

Всем привет.

И продолжаем писать наш супер мощный чудо кот поведение. У нашего противника в игре Fighting и. Мысль о том, что более-менее описание системы движения нашего противника теперь нам нужно разобраться с тем как его атаковать и совершать анимацию атаки и так у нас есть условный блок который гласит если он может двигаться и не атакует.

Поэтому основным блоком и пропишем jql.

Вот и первым условном блоком в и будет являться их небес. итак то есть, а если наши противники сейчас не такую-то листочки go to Stop стенд соответственно логично если у меня такой. Значит он стоит. Ну либо либо ходит, а там jql к этому условию. То есть если он атакует в этом используя условные блок в виде оператора Switch в котором проверяем. Это был уже на стакан в уроке о создании героя то есть мы проверяем название удара в случае если удар называется kik там и анимацию кадром который называется тиг и в случае если анимация называется докинг мы играем анимация под названием докинг по сути вот сейчас пишу и думаю ведь не обязательно же была создана оператор суечусь можно было просто заставлять игрока и врага останавливаются на айтюнс топ 10 книг если у меня всегда так ним совпадает с названием кадров атаки. Ну — это принципе не так важно. Это просто наверное оптимизация кода поменьше строчек кода, но работать и так и так. А давай сейчас посмотрим назвали мои кадры у врага чтобы на них. Как видим, что нет у нас даже кадры неназванные, а я что-то плохо нужно каждый кадр назвать. Ну первого кадра мы выделяем и называем его сторон то есть стойка 2 кадр у нас по-моему ходьба значит называем его Walking так и 3 кадры у нас называется ты у нас kik значит 3 кадров, а четвёртый. Это понятное дело, что докинг так вот — это получается у нас на этом по-моему. Если не ошибаюсь. У нас с врагом всё. Давайте что-ли запустим посмотрим как вообще получается нет так как. Видимо он двигается принципе сейчас хочу поставить его чуточку подальше от врага так вот как он вообще ходит двигается нет предлагается. Ну такую резвый принципе я считаю вроде бы ошибок нет. Если не ошибаюсь теперь можно заняться такими мелкими моментами начать так как оба наших персонажей смотрит всегда вправо вообще не должны всегда на друга то нам нужно сделать скулы. Какие махинации чтобы они всегда смотрели друг на друга и так, что мы делаем ножи. Давайте ребром сначала врагом потому, что он смотрит вправо. Хотя должен смотреть на любимого противника героя. Значит — это у нас стоит судить есть имеется переменная Enemy Enemy Skill людей же мы напишем Enemy Skill равно вот — это значение только минус то есть XL — это свойство мою клипов которая охраняет значение расскажем пропорции процентное соотношение в размере по ширине и высоте. Ну так как — это горизонтально и как бы поверхность то есть ширина то XL — это по горизонтали отображается наш враг и когда мы присваиваем отрицательное значение его тут как бы у нас зеркально отражается то есть смотрят либо влево влево вправо и мы можно сказать принудительно отражаем его в сторону. Так, что при начале игры он на смотрит на игрока, но если мы обойдем нашего врага то они не будут смотреть друг на друга как два разбившийся сердца. Поэтому нам нужно и одному и другому сказать чтобы они всегда смотрели друг. А как же — это реализовать ну для начала. Давайте начнём с врага потому, что ему и был посвящён урок и этот и предыдущий и вот где-нибудь здесь можно даже самом верху сделать условный блок опять как я устал на блок который у нас Hero X больше либо равно X X равно Enemy. Киев, а л диски, а равно 10 равно минус был значит. Казалось бы, что за фигня, а случае просто мы смотрим если координаты X игрока стала больше либо равно нашей координате то. Мы возвращаемся в исходное положение как бы отображение рогатый смотрит вправо если герой находится правее его. Ну если герои меньше чем X координата оврага то он смотрит в другую сторону то есть так как он повернут самом начале игры и. Давайте копируем идёт условное блок. Волшебный и ставим его в обработчик события интерфлейм героя вот сюда значит, что мы делаем только здесь херу меняем на. Ленина так или Place не надо где-то где-то где-то вот и всё больше чем 200 x 10 только у меня. Кировске лнр обстрел вот так выглядит — это вот теперь controvento смотрим, что получилось должны всегда смотреть обходим ебаться видим что. Они всегда смотрят друг на друга. То есть как бы там не прыгаю. То есть даже какие будуар не совершали. А так. Ну на этом закончу пожалуйста видео хочу чтобы следующее видео было полностью посвящена отдельной тематике посвящено она будет наверное у нас зданию коллизии ударов. Наверное всё-таки мы будем считывать удары вот так, что оставайтесь на связи и развитии следующих видеоуроков.

0 комментариев
0

Читайте также